Torbrand Walkirson - Talente

Die Kampftalente müssen verteilt werden (). Diese Werte werden auf die Basis Attacke und Parade Werte verteilt.
Die Summe aus Basis + Kampwert stellt den Grundwert dar. Modifiziert werden die Werte mit dem Waffenvergleichswert, der pro
Waffe anders ist. Somit kann ein Schwert (WV 7/7) gegen ein Messer (2/1) modifiziert werden. Zum Beispiel
Parade des Messerverteidigers -6 (=7-1) Attacke des Messerbesitzers -5 (=7-2)
Verfügbare Steigerungspunkte: 0/0
Mut 17 Klugheit 12 Intuition 14 Charisma 10 Gewandheit 14 Fingerfertigkeit 11 Körperkraft 17
Kampf Technik
Raufen6612
Boxen112
Hruruzat-4-3-7
Ringen538
Äxte und Beile9413
Dolche527
Infanterie Waffen-10-1
Linkshändig000
Kettenwaffen-1-2-3
Peitsche-1-1-2
Scharfe Hiebwaffen5510
Schwerter-1-1-2
Speere und Stäbe101
Stichwaffen000
Stumpfe Hiebwaffen000
Zweihaender-1-2-3
Lanzenreiten-3-2-5
Schusswaffen-4
Wurfwaffen12
Schleuder0
Körperliche Talente
AkrobatikMU/GE/KK17/14/173
FliegenMU/KL/GE17/12/14-2
GaukeleienCH/FF/GE10/11/14-4
KletternMU/GE/KK17/14/178
KörperbeherrschungMU/IN/GE17/14/1413
ReitenCH/GE/KK10/14/175
SchleichenMU/IN/GE17/14/14-1
SchwimmenMU/GE/KK17/14/1712
SelbstbeherrschungMU/KK/KK17/17/1716
Sich versteckenMU/IN/GE17/14/140
TanzenCH/GE/GE10/14/146
ZechenKL/IN/KK12/14/1711
Gesellschaft
BekehrenKL/IN/CH12/14/108
BetörenIN/CH/CH14/10/102
EtiketteKL/CH/GE12/10/140
FeilschenMU/KL/CH17/12/10-1
GassenwissenKL/IN/CH12/14/10-1
LehrenKL/IN/CH12/14/104
LügenMU/IN/CH17/14/102
MenschenkenntnisKL/IN/CH12/14/108
SchätzenKL/IN/IN12/14/140
Sich VerkleidenMU/FF/GE17/11/141
Natur
FährtensucheKL/IN/GE12/14/14-2
FallenstellenKL/FF/KK12/11/17-1
FesselnFF/GE/KK11/14/173
FischenIN/FF/KK14/11/179
PflanzenkundeKL/IN/FF12/14/112
OrientierungKL/IN/IN12/14/1415
TierkundeMU/KL/IN17/12/142
WettervorhersageKL/IN/IN12/14/148
WildnislebenIN/FF/GE14/11/148
Wissenstalente
AlchimieMU/KL/FF17/12/11-3
Alte SprachenKL/KL/IN12/12/142
GeographieKL/KL/IN12/12/146
GeschichtswissenKL/KL/IN12/12/1415
Götter und KulteKL/IN/CH12/14/106
KriegskunstMU/KL/CH17/12/10-1
Lesen und SchreibenKL/KL/FF12/12/117
MagiekundeKL/KL/FF12/12/117
MechanikKL/KL/IN12/12/140
RechnenKL/KL/IN12/12/142
RechtskundeKL/IN/CH12/14/102
Sprachen KennenKL/IN/CH12/14/108
StaatskunstKL/IN/CH12/14/10-4
SternkundeKL/KL/IN12/12/145
Handwerk
AbrichtenMU/IN/CH17/14/103
Boote FahrenFF/GE/KK11/14/1716
Fahrzeug lenkenIN/CH/FF14/10/110
FalschspielMU/CH/FF17/10/11-1
Heilkunde GiftMU/KL/IN17/12/143
Heilkunde KrankheitMU/KL/CH17/12/103
Heilkunde SeeleIN/CH/CH14/10/100
Heilkunde WundenKL/CH/FF12/10/114
HolzbearbeitungKL/FF/KK12/11/177
KochenIN/KL/FF14/12/111
LederarbeitenKL/FF/FF12/11/116
Malen und ZeichnenKL/IN/FF12/14/114
MusizierenKL/IN/FF12/14/117
SchneidernKL/FF/FF12/11/113
Schlösser knackenIN/FF/FF14/11/110
SingenKL/IN/CH12/14/109
TaschendiebstahlMU/IN/FF17/14/11-3
TöpfernKL/FF/FF12/11/11-3
Intuitive Begabung
GefahreninstinktKL/IN/IN12/14/148
GlücksspielMU/IN/IN17/14/144
ProphezeienIN/IN/CH14/14/104
SinnenschärfeKL/IN/IN12/14/148
Stimmen imitierenKL/IN/CH12/14/101
Metatalente
KräutersucheMU/IN/FF17/14/116
Pirschjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE17/14/141
Pirschjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE17/14/144
Ansitzjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE17/14/141
Ansitzjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE17/14/144
Jagen mit FallenstellenIN/IN/GE14/14/141
MirakelprobeMU/IN/CH17/14/100
ÜberzeugenCH/CH/KL10/10/124