Wulfjew Bregelsaum - Talente

Die Kampftalente müssen verteilt werden (). Diese Werte werden auf die Basis Attacke und Parade Werte verteilt.
Die Summe aus Basis + Kampwert stellt den Grundwert dar. Modifiziert werden die Werte mit dem Waffenvergleichswert, der pro
Waffe anders ist. Somit kann ein Schwert (WV 7/7) gegen ein Messer (2/1) modifiziert werden. Zum Beispiel
Parade des Messerverteidigers -6 (=7-1) Attacke des Messerbesitzers -5 (=7-2)
Verfügbare Steigerungspunkte: 30/0
Mut 13 Klugheit 11 Intuition 13 Charisma 14 Gewandheit 13 Fingerfertigkeit 13 Körperkraft 13
Kampf Technik
Raufen005
Boxen002
Hruruzat00-4
Ringen003
Äxte und Beile001
Dolche004
Infanterie Waffen000
Linkshändig003
Kettenwaffen00-5
Peitsche001
Scharfe Hiebwaffen001
Schwerter001
Speere und Stäbe001
Stichwaffen004
Stumpfe Hiebwaffen002
Zweihaender00-3
Lanzenreiten00-4
Schusswaffen-2
Wurfwaffen3
Schleuder0
Körperliche Talente
AkrobatikMU/GE/KK13/13/131
FliegenMU/KL/GE13/11/13-2
GaukeleienCH/FF/GE14/13/132
KletternMU/GE/KK13/13/133
KörperbeherrschungMU/IN/GE13/13/134
ReitenCH/GE/KK14/13/131
SchleichenMU/IN/GE13/13/134
SchwimmenMU/GE/KK13/13/130
SelbstbeherrschungMU/KK/KK13/13/131
Sich versteckenMU/IN/GE13/13/134
TanzenCH/GE/GE14/13/133
ZechenKL/IN/KK11/13/133
Gesellschaft
BekehrenKL/IN/CH11/13/142
BetörenIN/CH/CH13/14/145
EtiketteKL/CH/GE11/14/13-4
FeilschenMU/KL/CH13/11/143
GassenwissenKL/IN/CH11/13/147
LehrenKL/IN/CH11/13/14-2
LügenMU/IN/CH13/13/145
MenschenkenntnisKL/IN/CH11/13/143
SchätzenKL/IN/IN11/13/133
Sich VerkleidenMU/FF/GE13/13/135
Natur
FährtensucheKL/IN/GE11/13/13-2
FallenstellenKL/FF/KK11/13/13-2
FesselnFF/GE/KK13/13/132
FischenIN/FF/KK13/13/13-1
PflanzenkundeKL/IN/FF11/13/13-2
OrientierungKL/IN/IN11/13/130
TierkundeMU/KL/IN13/11/13-2
WettervorhersageKL/IN/IN11/13/13-3
WildnislebenIN/FF/GE13/13/13-2
Wissenstalente
AlchimieMU/KL/FF13/11/13-3
Alte SprachenKL/KL/IN11/11/13-2
GeographieKL/KL/IN11/11/130
GeschichtswissenKL/KL/IN11/11/13-3
Götter und KulteKL/IN/CH11/13/142
KriegskunstMU/KL/CH13/11/14-4
Lesen und SchreibenKL/KL/FF11/11/13-1
MagiekundeKL/KL/FF11/11/13-2
MechanikKL/KL/IN11/11/130
RechnenKL/KL/IN11/11/131
RechtskundeKL/IN/CH11/13/142
Sprachen KennenKL/IN/CH11/13/142
StaatskunstKL/IN/CH11/13/14-2
SternkundeKL/KL/IN11/11/13-4
Handwerk
AbrichtenMU/IN/CH13/13/14-3
Boote FahrenFF/GE/KK13/13/13-2
Fahrzeug lenkenIN/CH/FF13/14/130
FalschspielMU/CH/FF13/14/136
Heilkunde GiftMU/KL/IN13/11/132
Heilkunde KrankheitMU/KL/CH13/11/141
Heilkunde SeeleIN/CH/CH13/14/14-1
Heilkunde WundenKL/CH/FF11/14/133
HolzbearbeitungKL/FF/KK11/13/130
KochenIN/KL/FF13/11/130
LederarbeitenKL/FF/FF11/13/131
Malen und ZeichnenKL/IN/FF11/13/131
MusizierenKL/IN/FF11/13/132
SchneidernKL/FF/FF11/13/131
Schlösser knackenIN/FF/FF13/13/134
SingenKL/IN/CH11/13/140
TaschendiebstahlMU/IN/FF13/13/135
TöpfernKL/FF/FF11/13/13-2
Intuitive Begabung
GefahreninstinktKL/IN/IN11/13/133
GlücksspielMU/IN/IN13/13/133
ProphezeienIN/IN/CH13/13/14-2
SinnenschärfeKL/IN/IN11/13/132
Stimmen imitierenKL/IN/CH11/13/140
Metatalente
KräutersucheMU/IN/FF13/13/13-1
Pirschjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE13/13/13-1
Pirschjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE13/13/130
Ansitzjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE13/13/13-1
Ansitzjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE13/13/130
Jagen mit FallenstellenIN/IN/GE13/13/13-1
MirakelprobeMU/IN/CH13/13/140
ÜberzeugenCH/CH/KL14/14/112