Yppolita - Talente

Die Kampftalente müssen verteilt werden (). Diese Werte werden auf die Basis Attacke und Parade Werte verteilt.
Die Summe aus Basis + Kampwert stellt den Grundwert dar. Modifiziert werden die Werte mit dem Waffenvergleichswert, der pro
Waffe anders ist. Somit kann ein Schwert (WV 7/7) gegen ein Messer (2/1) modifiziert werden. Zum Beispiel
Parade des Messerverteidigers -6 (=7-1) Attacke des Messerbesitzers -5 (=7-2)
Verfügbare Steigerungspunkte: 30/0
Mut 13 Klugheit 10 Intuition 10 Charisma 13 Gewandheit 11 Fingerfertigkeit 10 Körperkraft 13
Kampf Technik
Raufen6612
Boxen004
Hruruzat00-5
Ringen002
Äxte und Beile002
Dolche002
Infanterie Waffen004
Linkshändig002
Kettenwaffen002
Peitsche00-1
Scharfe Hiebwaffen004
Schwerter11314
Speere und Stäbe003
Stichwaffen000
Stumpfe Hiebwaffen003
Zweihaender004
Lanzenreiten004
Schusswaffen3
Wurfwaffen3
Schleuder-1
Körperliche Talente
AkrobatikMU/GE/KK13/11/130
FliegenMU/KL/GE13/10/11-1
GaukeleienCH/FF/GE13/10/11-2
KletternMU/GE/KK13/11/131
KörperbeherrschungMU/IN/GE13/10/1114
ReitenCH/GE/KK13/11/134
SchleichenMU/IN/GE13/10/110
SchwimmenMU/GE/KK13/11/132
SelbstbeherrschungMU/KK/KK13/13/1312
Sich versteckenMU/IN/GE13/10/114
TanzenCH/GE/GE13/11/110
ZechenKL/IN/KK10/10/133
Gesellschaft
BekehrenKL/IN/CH10/10/13-4
BetörenIN/CH/CH10/13/130
EtiketteKL/CH/GE10/13/112
FeilschenMU/KL/CH13/10/13-1
GassenwissenKL/IN/CH10/10/130
LehrenKL/IN/CH10/10/130
LügenMU/IN/CH13/10/130
MenschenkenntnisKL/IN/CH10/10/130
SchätzenKL/IN/IN10/10/100
Sich VerkleidenMU/FF/GE13/10/11-2
Natur
FährtensucheKL/IN/GE10/10/11-1
FallenstellenKL/FF/KK10/10/13-3
FesselnFF/GE/KK10/11/13-2
FischenIN/FF/KK10/10/13-3
PflanzenkundeKL/IN/FF10/10/10-3
OrientierungKL/IN/IN10/10/101
TierkundeMU/KL/IN13/10/10-2
WettervorhersageKL/IN/IN10/10/10-4
WildnislebenIN/FF/GE10/10/11-2
Wissenstalente
AlchimieMU/KL/FF13/10/10-5
Alte SprachenKL/KL/IN10/10/10-1
GeographieKL/KL/IN10/10/101
GeschichtswissenKL/KL/IN10/10/102
Götter und KulteKL/IN/CH10/10/133
KriegskunstMU/KL/CH13/10/133
Lesen und SchreibenKL/KL/FF10/10/102
MagiekundeKL/KL/FF10/10/100
MechanikKL/KL/IN10/10/102
RechnenKL/KL/IN10/10/102
RechtskundeKL/IN/CH10/10/132
Sprachen KennenKL/IN/CH10/10/130
StaatskunstKL/IN/CH10/10/13-2
SternkundeKL/KL/IN10/10/10-4
Handwerk
AbrichtenMU/IN/CH13/10/13-2
Boote FahrenFF/GE/KK10/11/130
Fahrzeug lenkenIN/CH/FF10/13/1014
FalschspielMU/CH/FF13/13/100
Heilkunde GiftMU/KL/IN13/10/10-1
Heilkunde KrankheitMU/KL/CH13/10/130
Heilkunde SeeleIN/CH/CH10/13/13-3
Heilkunde WundenKL/CH/FF10/13/103
HolzbearbeitungKL/FF/KK10/10/130
KochenIN/KL/FF10/10/100
LederarbeitenKL/FF/FF10/10/102
Malen und ZeichnenKL/IN/FF10/10/100
MusizierenKL/IN/FF10/10/100
SchneidernKL/FF/FF10/10/101
Schlösser knackenIN/FF/FF10/10/100
SingenKL/IN/CH10/10/13-1
TaschendiebstahlMU/IN/FF13/10/10-2
TöpfernKL/FF/FF10/10/10-2
Intuitive Begabung
GefahreninstinktKL/IN/IN10/10/100
GlücksspielMU/IN/IN13/10/102
ProphezeienIN/IN/CH10/10/13-3
SinnenschärfeKL/IN/IN10/10/101
Stimmen imitierenKL/IN/CH10/10/130
Metatalente
KräutersucheMU/IN/FF13/10/10-1
Pirschjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE13/10/110
Pirschjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE13/10/110
Ansitzjagd mit SchusswaffeMU/IN/GE13/10/110
Ansitzjagd mit WurfwaffeMU/IN/GE13/10/110
Jagen mit FallenstellenIN/IN/GE10/10/11-1
MirakelprobeMU/IN/CH13/10/130
ÜberzeugenCH/CH/KL13/13/100