(KK + GE + GE ) / 4 - BE + Klassenmodifikator
(10 + 11 + 11 ) / 4 - 1 + 0 = 7
bla
Aura
Nur Geweihte: Die Wirkung des Stoßgebets setzt immer ein, auch ohne Aktion.
Doppelschlag
Mit halber Attacke dürfen 2 Angriffe gewürfelt werden. Es müssen mehrere Gegner angreifbar sein.
Doppelschlag II
Wie I. Mit voller Attacke darf der 1. Angriff gewürfelt werden.
Doppelschlag III
Wie I. Mit voller Attacke darf auch der 2. Angriff gewürfelt werden.
Eingeigelt
Bei Verzicht auf die Bewegung, wird die Parade um 2 erhöht.
Eingeigelt II
Bei verzicht auf die Bewegung, wird die Parade um 4 erhöht.
Fire And Forget Bei Wurfwaffen
Wurfwaffen dürfen geworfen werden und eine Nahkampfwaffe kann gezogen werden.
Fire And Forget Bei Wurfwaffen II
Es dürfen Wurfwaffen geworfen werden und man sich noch mit 50% Bewegungspunkte bewegen
Fire And Forget Bei Wurfwaffen III
Es dürfen bei verzicht jeder Bewegung 2 Wurfgeschosse pro Runde geworfen werden.
Friendly Fire
Man kann durch einen Gefährten hindurch schießen. Mit 30% Wahrscheinlichkeit ( 14-20 ) trifft man der Person mit vollem Schaden.
Friendly Fire II
Mit 10% Wahrscheinlichkeit (19 halber Schaden, 20 voller) schießt man an einer Person vorbei.
Fussfeger
Der getroffene hat in der nächten Runde keine Bewegungsrate, da er aufstehen muss. Geht nur auf einen Gegner.
Gedankenverloren
Gelegenheitsangriffe dürfen pariert werden
Geduckt
Man verliert 50% der Bewegungsrate und wird dafür nur mit +3 von Fernkampfwaffen in der nächsten Runde getroffen. Zwerge behalten volle Bewegungsrate.
Gegenhalten
Anstatt Parade (nur normale Angriffe) macht man eine Attacke. Die bessere Attacke macht volle TP, die schlechtere 1/2 TP.
Geordneter Rückzug
Ohne Gelegenheitsangriff darf man mit halber Geschwindikeit sich zurückziehen.
Gezielter Angriff
Die erschwerten Punkte werden dem Gegner an der Parade erschwert
Goettliche Macht Boron
Geweihte haben dies als Standardtalent. Die Helden können ein Stoßgebet zu ihrer Gottheit sprechen (nur 1x pro Kampf):
Boron: Untote werden vom Boden selbst festgehalten und können sich nur noch mit 20% bewegen
Goettliche Macht Efferd
Geweihte haben dies als Standardtalent. Die Helden können ein Stoßgebet zu ihrer Gottheit sprechen (nur 1x pro Kampf):
Efferd: Dauerregen erschwert die Sicht. Gegnerische Fernkämpfer haben halbe Distanz.
Goettliche Macht Firun
Geweihte haben dies als Standardtalent. Die Helden können ein Stoßgebet zu ihrer Gottheit sprechen (nur 1x pro Kampf):
Firun: Alle Fernkämpfer erhalten einen Bonus von 2 Punkten
Goettliche Macht Hesinde
Geweihte haben dies als Standardtalent. Die Helden können ein Stoßgebet zu ihrer Gottheit sprechen (nur 1x pro Kampf):
Hesinde: Alle Zauber dauern nur noch 50%
Goettliche Macht Ingerimm
Geweihte haben dies als Standardtalent. Die Helden können ein Stoßgebet zu ihrer Gottheit sprechen (nur 1x pro Kampf):
Ingerimm: Die Waffen machen alle 2 TP mehr schaden
Goettliche Macht Kor
Geweihte haben dies als Standardtalent. Die Helden können ein Stoßgebet zu ihrer Gottheit sprechen (nur 1x pro Kampf):
Kor: Jede nicht parierte Attacke macht mindestens 1 SP
Goettliche Macht Namenlos
Geweihte haben dies als Standardtalent. Die Helden können ein Stoßgebet zu ihrer Gottheit sprechen (nur 1x pro Kampf):
Namenlos: Alle Stoßgebete des Gegners verlieren ihre Wirkung.
Goettliche Macht Peraine
Geweihte haben dies als Standardtalent. Die Helden können ein Stoßgebet zu ihrer Gottheit sprechen (nur 1x pro Kampf):
Peraine: Alle in der Gruppe bekommen 4 LP.
Goettliche Macht Phex
Geweihte haben dies als Standardtalent. Die Helden können ein Stoßgebet zu ihrer Gottheit sprechen (nur 1x pro Kampf).
Phex: Ein Schatten wirft sich über den Gegner. Fernkampfangriffe sind um 5 Punkte erschwert
Goettliche Macht Praios
Geweihte haben dies als Standardtalent. Die Helden können ein Stoßgebet zu ihrer Gottheit sprechen (nur 1x pro Kampf):
Praios: Untote erleiden W6 Schadenspunkte durch göttliche Strahlen, die sogar durch Wände scheinen.
Goettliche Macht Rahja
Geweihte haben dies als Standardtalent. Die Helden können ein Stoßgebet zu ihrer Gottheit sprechen (nur 1x pro Kampf):
Rahja: Attake und Parade sind um 1 Punkt erschwert.
Goettliche Macht Rondra
Geweihte haben dies als Standardtalent. Die Helden können ein Stoßgebet zu ihrer Gottheit sprechen (nur 1x pro Kampf).
Rondra: Alle Nahkämpfer erhalten 1 Punkt auf AT und PA
Goettliche Macht Tairach
Geweihte haben dies als Standardtalent. Die Helden können ein Stoßgebet zu ihrer Gottheit sprechen (nur 1x pro Kampf):
Tairach: Alle verfallen in einen Blutrausch. AT+3, PA-2
Goettliche Macht Travia
Geweihte haben dies als Standardtalent. Die Helden können ein Stoßgebet zu ihrer Gottheit sprechen (nur 1x pro Kampf).
Travia: Tiere brechen zu 10% den Angriff ab
Goettliche Macht Tsa
Geweihte haben dies als Standardtalent. Die Helden können ein Stoßgebet zu ihrer Gottheit sprechen (nur 1x pro Kampf).
Tsa: Pflanzen wachsen aus dem Boden und der Gegner kann sich nur noch mit 50% BEW.
Heilzauberer
Der Zaubernde darf Balsamsalabunde oder Hexenspeichel in der Runde zaubern.
Kritischer Schaden
Trefferpunktaufschläge werden auch bei meisterlichen Attacken gewertet und verursachen Schaden. Z.b. 1W20 +4.
Meisterliche Hand
Auch bei einer 2 wird ein Angriff meisterlich.
Meisterliche Hand II
Auch bei einer 3 wird ein Angriff meisterlich.
Rambock
Bei Verzicht auf die Attacke darf der Gegner um 1 Feld zur Seite gestoßen werden. Gelegenheitsangriffe sind möglich.
Rambock II
Bei Verzicht auf die Attacke darf der Gegner um 1 Feld zur Seite gestoßen werden (wenn möglich). Gelegenheitsangriffe sind nicht möglich.
Rundumschlag I
Der Held greift alle um ihn stehenden an (auch eigene). Es muss eine Waffe gewählt sein, die dafür
geeignet ist. Keine Fernkampfwaffen. Er darf sich vorher nicht bewegt haben.
Rundumschlag II
Wie I, der Held darf sich vorher mit halber Bewegungsrate bewegt haben.
Schnelles Laden Bei Schusswaffen
Das Laden von schweren Armbrüsten und Langbögen dauer nur 50% Bewegungsrunden.
Schnelles Laden Bei Schusswaffen II
Bis auf schwere Armbrüste, darf nach dem Laden noch mit 50% der Bewegungspunkte gegangen werden.
Schwere Waffenmeister
Es werden bei 2 W6 Waffen beide W6 mit W20 gewürfelt
Spellcast
Ein bstimmter Zauber kann vorbereitet werden und benötigt daher nur die Hälfte der Zeit zum Zaubern. Es darf kein anderer Zauber gezaubert werden, sonst gilt der Bonus nicht mehr.
Spellcast II
Ein bestimmter Zauber kann vorbereitet werden und benötigt daher nur die Hälfte der Zeit zum Zaubern. Dieser Zauber darf immer in der hälfte der Zeit gezaubert werden.
Sturmangriff
Attacke um 4 erschwert. Pro Feld entfernt vom Gegner wird ein TP addiert. Man bewegt sich auf den Gegner zu.
Wieselflink
Dem ersten Gelegenheitsangriff wird immer ausgewichen.
Wuchtschlag
Eine Attacke verursacht um die Erschwernis Schaden