| Name | Beschreibung | Veränderung | Setzen |
| Mittelreich | Der typische Held entstammt dem Mittelreich, daher gibt es keine Modifikation und gilt wie nicht gesetzt. | ||
| Al Anfa, südliche Stadtstaaten | Die südlichen Städte sind vor allem von Sklaverei geprägt. Gladiatorenarenen, Sümpfe und sonnengegerbte Gesichter findet man überall dort. | Hruruzat 4 Äxte und Beile -2 Dolche 1 Kettenwaffen -1 Speere und Stäbe -1 Stichwaffen 1 Zweihaender -2 Lanzenreiten -3 Gaukeleien 1 Körperbeherrschung 1 Schwimmen 1 Betören 1 Feilschen 1 Gassenwissen 1 Lügen 1 Schätzen 1 Fährtensuche -1 Fallenstellen -1 Orientierung -1 Wettervorhersage -1 Alchimie 1 Götter und Kulte -1 Magiekunde 1 Abrichten -2 Fahrzeug lenken -1 Heilkunde Gift 1 |
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| Bornland | Das Bornland liegt im Nordosten Aventuriens. Die harten Winter haben die Menschen dort geprägt. | Hruruzat -2 Stichwaffen -1 Fliegen -1 Gaukeleien 1 Schleichen -1 Selbstbeherrschung 1 Zechen 1 Fährtensuche 1 Fallenstellen 1 Wildnisleben 1 Alchimie -1 Magiekunde -1 Rechtskunde -1 Lederarbeiten 1 |
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| Maraskan | Die im Osten Aventuriens liegende Insel Maraskan ist sumpfig und gebiergig. Die Leute dort Glauben an Rur und Gror, die die Weltenscheibe zwischen sich werfen. | Boxen -1 Hruruzat 1 Äxte und Beile -1 Dolche 1 Zweihaender 1 Lanzenreiten -3 Schleuder -2 Klettern 1 Reiten -1 Zechen -1 Pflanzenkunde 1 Wildnisleben 1 Alte Sprachen -1 Götter und Kulte -1 Lesen und Schreiben -1 Fahrzeug lenken -1 Heilkunde Gift 1 Sinnenschärfe 1 |
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| Moha | Viele Mohas leben auf den südlichen Inseln. Sie sind dunkelhäutig und leben in ihren eigenen Stämmen. | Boxen -1 Hruruzat 7 Peitsche -1 Zweihaender -2 Lanzenreiten -4 Klettern 1 Reiten 1 Schleichen 1 Sich verstecken 1 Zechen -3 Etikette -3 Feilschen -1 Gassenwissen -3 Lügen -1 Fährtensuche 2 Fallenstellen 1 Pflanzenkunde 1 Tierkunde 1 Wildnisleben 2 Alchimie -1 Alte Sprachen -3 Geographie -1 Geschichtswissen -2 Götter und Kulte -2 Kriegskunst -1 Lesen und Schreiben -2 Magiekunde -3 Mechanik -2 Rechtskunde -2 Staatskunst -2 Fahrzeug lenken -2 Falschspiel -2 Heilkunde Gift 1 Heilkunde Seele 2 Malen und Zeichnen -1 Schlösser knacken -3 Töpfern 1 Gefahreninstinkt 2 Sinnenschärfe 1 |
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| Land der Tulamiden | Im Land der ersten Sonne liegen alte Magierstädte wie Fasar und auch die Wüste Khom. Die Tulamiden reiten gerne Pferde wie das Shadif. Sie sind meist braun gebrannt und haben dunklere Haut als die Mittelreicher. Sie sind gebildet und höfflich. | Boxen -2 Hruruzat 1 Ringen 2 Äxte und Beile -2 Fliegen 2 Klettern -1 Reiten 1 Selbstbeherrschung -1 Schwimmen -1 Betören 1 Etikette 1 Fischen -1 Tierkunde -1 Wettervorhersage -2 Alchimie 1 Alte Sprachen 1 Geschichtswissen 1 Magiekunde 1 Staatskunst 1 Sternkunde 1 Abrichten 2 Fahrzeug lenken -1 Holzbearbeitung -1 Lederarbeiten 1 |
Herkunft |
| Thorwal | Die Thorwaler sind Seefahrer. Die Städte wie Olport, Thorwal oder Prem sind die großen Heimathäfen. Die Thorwaler lieben die Freiheit und den Alkohol. Sie sind rauhe Gesellen, die Heimlichkeiten nicht gerne sehen. Das Leben auf See hat die hellhäutigen und meist blonden Hühnen hart gemacht. | Raufen 1 Äxte und Beile 1 Stichwaffen -1 Schwimmen 1 Selbstbeherrschung 1 Zechen 2 Bekehren -1 Etikette -1 Fischen 1 Magiekunde -1 Alchimie -1 Boote Fahren 2 Heilkunde Seele -1 Holzbearbeitung 1 Gefahreninstinkt -1 |