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Salvestro Ehrenstein
Klasse Streuner
Positive Eigenschaften:
Mut
16
Fingefertigkeit
16
Charisma
14
Gewandheit
14
Intuition
14
Klugheit
12
Körperkraft
14
Negative Eigenschaften
Goldgier
5
Raumangst
3
Totenangst
2
Höhenangst
3
Aberglaube
2
Neugier
6
Jähzorn
4
Vermögen
Elternhaus
unbekannt
Attacke (Mu+GE+KK/5)
9
Parade (IN+GE+KK)/5
8
Größe
162 cm
Geburtstag
13 Boron
Lebensenergie
Max:
76
76
Astralenergie
Max:
0
0
Magieresistenz (KL+MU+Stufe)/3 - 2*AG + Kl-Mod
10
Herkunft
Mittelreich
Stufe
14
Abenteuerpunkte
9550
Fernkampf
11
Fernkampfwaffe
Arbalette (2W+5) max 100 Schritt
Blasrohr (1W) max 25 Schritt
Borndolch (1W+2) max 25 Schritt
Dolch geworfen (1W) max 10 Schritt
Elfenbogen (1W+4) max 200 Schritt
guter Kurzbogen (1W+5) max 60 Schritt
Kriegsbogen (1W+6) max 150 Schritt
Kurzbogen (1W+3) max 60 Schritt
Langbogen (1W+4) max 200 Schritt
Leichte Armbrust (2W+2) max 60 Schritt
keine () max 0 Schritt
Schleuder (1W+2) max 40 Schritt
Schneidzahn (1W+4) max 25 Schritt
Schwere Armbrust (2W+6) max 200 Schritt
Stein (1W) max 25 Schritt
Wurfbeil (1W+3) max 25 Schritt
Wurfdolch (1W+1) max 25 Schritt
Wurfmesser (1W) max 25 Schritt
Wurfspeer (1W+3) max 40 Schritt
Distanz wählen
winzig
sehr klein
klein
mittel
groß
sehr groß
Rüstung
keine (RS 0 / BE 0)
Brustplatte der Rondra (RS 5 / BE 2)
Eisenmantel (RS 3 / BE 2)
Fellkleidung (RS 2 / BE 2)
Fellumhang (RS 1 / BE 0)
Gambeson (RS 2 / BE 2)
Hartholzharnisch (RS 4 / BE 2)
Iryanrüstung (RS 3 / BE 2)
Krötenhaut (RS 3 / BE 2)
Kurzes Kettenhemd (RS 2 / BE 2)
Küraß (RS 3 / BE 2)
Kurbul (RS 3 / BE 3)
Langes Kettenhemd (RS 3 / BE 3)
Lederharnisch (RS 3 / BE 2)
Lindwurmhaut (RS 3 / BE 3)
Ringelpanzer (RS 4 / BE 3)
Ritterrüstung (RS 11 / BE 10)
Schuppenpanzer (RS 5 / BE 5)
Strassenkleidung (RS 1 / BE 1)
Winterkleidung (RS 2 / BE 2)
weitere Rüstung
keine (RS 0 / BE 0)
Brustplatte der Rondra (RS 5 / BE 2)
Eisenmantel (RS 3 / BE 2)
Fellkleidung (RS 2 / BE 2)
Fellumhang (RS 1 / BE 0)
Gambeson (RS 2 / BE 2)
Hartholzharnisch (RS 4 / BE 2)
Iryanrüstung (RS 3 / BE 2)
Krötenhaut (RS 3 / BE 2)
Kurzes Kettenhemd (RS 2 / BE 2)
Küraß (RS 3 / BE 2)
Kurbul (RS 3 / BE 3)
Langes Kettenhemd (RS 3 / BE 3)
Lederharnisch (RS 3 / BE 2)
Lindwurmhaut (RS 3 / BE 3)
Ringelpanzer (RS 4 / BE 3)
Ritterrüstung (RS 11 / BE 10)
Schuppenpanzer (RS 5 / BE 5)
Strassenkleidung (RS 1 / BE 1)
Winterkleidung (RS 2 / BE 2)
weitere Rüstung
keine (RS 0 / BE 0)
Brustplatte der Rondra (RS 5 / BE 2)
Eisenmantel (RS 3 / BE 2)
Fellkleidung (RS 2 / BE 2)
Fellumhang (RS 1 / BE 0)
Gambeson (RS 2 / BE 2)
Hartholzharnisch (RS 4 / BE 2)
Iryanrüstung (RS 3 / BE 2)
Krötenhaut (RS 3 / BE 2)
Kurzes Kettenhemd (RS 2 / BE 2)
Küraß (RS 3 / BE 2)
Kurbul (RS 3 / BE 3)
Langes Kettenhemd (RS 3 / BE 3)
Lederharnisch (RS 3 / BE 2)
Lindwurmhaut (RS 3 / BE 3)
Ringelpanzer (RS 4 / BE 3)
Ritterrüstung (RS 11 / BE 10)
Schuppenpanzer (RS 5 / BE 5)
Strassenkleidung (RS 1 / BE 1)
Winterkleidung (RS 2 / BE 2)
Arm und Beinzeug
keine (RS 0 / BE 0)
Kettenzeug (RS 1 / BE 1)
Lederzeug (RS 1 / BE 1)
Plattenzeug (RS 2 / BE 2)
Helm
Barburiner Hut (RS 2 / BE 2)
Drachenhelm (RS 2 / BE 2)
Kettenhaube (RS 1 / BE 1)
Lederhelm (RS 1 / BE 1)
Morion (RS 2 / BE 1)
ohne Helm (RS 0 / BE 0)
Stechhelm (RS 3 / BE 3)
Sturmhaube (RS 2 / BE 1)
Tellerhelm (RS 1 / BE 1)
Topfhelm (RS 3 / BE 3)
Verstärkter Lederhelm (RS 2 / BE 1)
Rüstungsschutz
8
Behinderung
3 (Waffenmodifikator -1)
Waffe
Amazonensäbel (1W+4) (WV 7/5) (KK-14)
Andergaster (3W+2) (WV 7/3) (KK-16)
Barbarenschwert (1W+5) (WV 8/6) (KK-14)
Barbarenstreitaxt (2W+4) (WV 10/2) (KK-14)
Beil (1W+3) (WV 6/2) (KK-14)
Boronsichel (2W+5) (WV 8/3) (KK-16)
Brabakbengel (1W+5) (WV 7/5) (KK-14)
Schwert der Breitenfelds (1W+5) (WV 7/7) (KK-14)
Breitschwert (1W+4) (WV 7/6) (KK-14)
Dolch (1W +1) (WV 2/1) (KK-15)
Degen (1W+3) (WV 6/6) (KK-16)
Doppelkhunchomer (1W+6) (WV 10/3) (KK-15)
Efferdbart (1W+2) (WV 5/6) (KK-16)
Felsspalter (2W+2) (WV 9/2) (KK-14)
Florett (1W+3) (WV 7/5) (KK-16)
Holzfälleraxt (2W) (WV 9/1) (KK-13)
Holzpflock (1W+1) (WV 3/1) (KK-15)
Holzspeer (1W+2) (WV 4/3) (KK-16)
Immanschläger (i) (1W+2) (WV 7/3) (KK-16)
Jagdmesser (1W +1) (WV 2/1) (KK-16)
Jagdspieß (1W+3) (WV 5/4) (KK-16)
Kampfstab (1W+1) (WV 6/6) (KK-15)
Katlas Schwert (1W+4) (WV 8/8) (KK-14)
Kettenstab (1W+2) (WV 6/3) (KK-16)
Keule (1W+2) (WV 7/3) (KK-13)
Kriegsbeil (1W+4) (WV 8/4) (KK-13)
Kriegshammer (2W+3) (WV 9/3) (KK-15)
Kunchomer (1W+4) (WV 7/5) (KK-14)
Kurzschwert (1W+2) (WV 5/5) (KK-15)
Kusliker Säbel (1W+3) (WV 7/6) (KK-15)
Magierstab (1W+2) (WV 6/6) (KK-15)
Messer (1W) (WV 1/0) (KK-16)
Morgenstern (1W+5) (WV 7/2) (KK-16)
Orknase (1W+5) (WV 9/4) (KK-14)
Rabenschnabel (1W+4) (WV 8/3) (KK-16)
Rapier (1W+3) (WV 7/6) (KK-16)
Rapier der Rondra (1W+5) (WV 7/6) (KK-16)
Rondrakamm (2W+2) (WV 9/6) (KK-15)
Säbel (1W+3) (WV 7/7) (KK-15)
Schartiger Säbel (1W+2) (WV 7/7) (KK-15)
Schwerer Dolch (1W+2) (WV 3/3) (KK-15)
Sklaventod (1W+4) (WV 7/6) (KK-14)
Skraja (1W+3) (WV 7/6) (KK-13)
Speer (1W+3) (WV 5/4) (KK-16)
Stoßspeer (2W+2) (WV 5/3) (KK-14)
Streitkolben (1W+4) (WV 7/5) (KK-13)
Stuhl (1W6+3) (WV 2/2) (KK-15)
SwafnirsZorn (2W+5) (WV 10/2) (KK-14)
Schwert (1W+4) (WV 7/7) (KK-14)
Tisch (einmalig) (1W+4) (WV 4/1) (KK-17)
Tuzakmesser (1W+6) (WV 7/7) (KK-15)
Vase (1W3+1) (WV 3/3) (KK-16)
Vorschlaghammer (1W+5) (WV 8/1) (KK-14)
Kriegshammer (2W+3) (WV 9/3) (KK-15)
Zweihänder (2W+4) (WV 9/5) (KK-14)
Zwergenskraja (1W+3) (WV 7/6) (KK-13)
Boxen (1W) (WV 2/0) (KK-14)
Hruruzat - MSZ S.72 (2W) (WV 3/1) (KK-15)
Raufen (1W+4) (WV 2/0) (KK-18)
Schlagring (1W) (WV 1/0) (KK-14)
Angriffswert mit Waffe
17
Verteidigungswert mit Waffe
12
gegnerische Waffe
Amazonensäbel (1W+4) (WV 7/5) (KK-14)
Andergaster (3W+2) (WV 7/3) (KK-16)
Barbarenschwert (1W+5) (WV 8/6) (KK-14)
Barbarenstreitaxt (2W+4) (WV 10/2) (KK-14)
Beil (1W+3) (WV 6/2) (KK-14)
Boronsichel (2W+5) (WV 8/3) (KK-16)
Brabakbengel (1W+5) (WV 7/5) (KK-14)
Schwert der Breitenfelds (1W+5) (WV 7/7) (KK-14)
Breitschwert (1W+4) (WV 7/6) (KK-14)
Dolch (1W +1) (WV 2/1) (KK-15)
Degen (1W+3) (WV 6/6) (KK-16)
Doppelkhunchomer (1W+6) (WV 10/3) (KK-15)
Efferdbart (1W+2) (WV 5/6) (KK-16)
Felsspalter (2W+2) (WV 9/2) (KK-14)
Florett (1W+3) (WV 7/5) (KK-16)
Holzfälleraxt (2W) (WV 9/1) (KK-13)
Holzpflock (1W+1) (WV 3/1) (KK-15)
Holzspeer (1W+2) (WV 4/3) (KK-16)
Immanschläger (i) (1W+2) (WV 7/3) (KK-16)
Jagdmesser (1W +1) (WV 2/1) (KK-16)
Jagdspieß (1W+3) (WV 5/4) (KK-16)
Kampfstab (1W+1) (WV 6/6) (KK-15)
Katlas Schwert (1W+4) (WV 8/8) (KK-14)
Kettenstab (1W+2) (WV 6/3) (KK-16)
Keule (1W+2) (WV 7/3) (KK-13)
Kriegsbeil (1W+4) (WV 8/4) (KK-13)
Kriegshammer (2W+3) (WV 9/3) (KK-15)
Kunchomer (1W+4) (WV 7/5) (KK-14)
Kurzschwert (1W+2) (WV 5/5) (KK-15)
Kusliker Säbel (1W+3) (WV 7/6) (KK-15)
Magierstab (1W+2) (WV 6/6) (KK-15)
Messer (1W) (WV 1/0) (KK-16)
Morgenstern (1W+5) (WV 7/2) (KK-16)
Orknase (1W+5) (WV 9/4) (KK-14)
Rabenschnabel (1W+4) (WV 8/3) (KK-16)
Rapier (1W+3) (WV 7/6) (KK-16)
Rapier der Rondra (1W+5) (WV 7/6) (KK-16)
Rondrakamm (2W+2) (WV 9/6) (KK-15)
Säbel (1W+3) (WV 7/7) (KK-15)
Schartiger Säbel (1W+2) (WV 7/7) (KK-15)
Schwerer Dolch (1W+2) (WV 3/3) (KK-15)
Sklaventod (1W+4) (WV 7/6) (KK-14)
Skraja (1W+3) (WV 7/6) (KK-13)
Speer (1W+3) (WV 5/4) (KK-16)
Stoßspeer (2W+2) (WV 5/3) (KK-14)
Streitkolben (1W+4) (WV 7/5) (KK-13)
Stuhl (1W6+3) (WV 2/2) (KK-15)
SwafnirsZorn (2W+5) (WV 10/2) (KK-14)
Schwert (1W+4) (WV 7/7) (KK-14)
Tisch (einmalig) (1W+4) (WV 4/1) (KK-17)
Tuzakmesser (1W+6) (WV 7/7) (KK-15)
Vase (1W3+1) (WV 3/3) (KK-16)
Vorschlaghammer (1W+5) (WV 8/1) (KK-14)
Kriegshammer (2W+3) (WV 9/3) (KK-15)
Zweihänder (2W+4) (WV 9/5) (KK-14)
Zwergenskraja (1W+3) (WV 7/6) (KK-13)
Boxen (1W) (WV 2/0) (KK-14)
Hruruzat - MSZ S.72 (2W) (WV 3/1) (KK-15)
Raufen (1W+4) (WV 2/0) (KK-18)
Schlagring (1W) (WV 1/0) (KK-14)
Berechneter Angriffswert
17
Berechneter Verteidigungswert
10
Ausweichen
11
Beschreibung
Salvestro ist der einzige Sohn eines reichen Händlers aus Havena, Ohne Geldsorgen aufgewachsen, wurde er von Kindheit an dafür ausgebildet, eines Tages den Handelsbetrieb des Elternhauses zu übernehmen. Sein gestrenger Vater sorgte dafür, dass er eine umfassende Ausbildung genoss, die eines angesehenen Händlers angemessen ist. Jedoch wollte der junge Händlerssohn nichts mehr als Freiheit. Die Freiheit, sich nicht ständig dem Patriarchen unterordnen zu müssen. Die Freiheit, sich unabhängig von Vaters Rockzipfel einen Lebensstil leisten zu können, den er gewohnt war. Nachdem er in Havena in Hafentavernen einige Anhänger des Phexgefälligen Gewerbes beim Trinken kennengelernt hatte, ließ er sich von Ihnen überreden, ein Lagerhaus eines Rivalen seines Vaters auszuräumen. Nachdem dieser Raub ohne Probleme über die Bühne ging, hatte er seine Bestimmung gefunden. In den folgenden Jahren verkehrte er viel in den gehobenen, wohlhabenden Schichten der Großstädte des Mittelreichs, stets auf der Suche nach günstigen Gelegenheiten. Hierbei gab er in der Regel den gut vernetzten Geschäftsmann und setzte auf die Gier der Leute, um diese auszuspionoeren und ihnen in der Nacht mit Spießgesellen ihr Hab und Gut zu nehmen. Dies lief solange gut, bis er im Alter von 26 Götterläufen an einen Magier geriet, der wiederum Ihm eine Falle stellte und ihn schließlich festsetzte. Der Magier hatte dabei seine eigenen Pläne, hatte er doch erkannt, dass Salvestro ihm zunutzen sein konnte, um an das ein oder andere Buch oder Artefakt zu kommen, die er für seine Forschungen benötigte, an die mit normalen MItteln jedoch nicht heranzukommen war. So entwickelte sich zwischen den beiden zunächst eine Geschäftspartnerschaft, nachdem sie sich gegenseitig wiederholt aus der Klemme geholfen hatten, eine Freundschaft. kann Garethi, Norbardisch 4/6, Tulamidisch 2/4, Rogolan 1/3 Nivesisch 2/3 1/1 Füchsisch LE 74 Alter: 30->43->40 Waffe geweiht auf Boron, Hesinde, Swafnir, Praios, Peraine, Ingerimm, Rahja, Efferd. Travia, Rondra, Phex, Tsa, Firun 2 Wurfmesser Pferd Behüter Rhodensteins Silbernes Trinkhorn des Herzogs Waldemar von Weiden. Waffe gegen Dämonen etc. aufgeladen. 2/7 Anteile an Pferdegespann aus Sambra (325 gesamt). 3 Phiolen mit Tulmadron (viel Gift, ca 30 Dosen) 3 heiltrank 4w6 2 Heiltränke zu 20LP # Das Vierte Zeichen Die Hand besitzt 21 ASP, die für diverse zauberähnliche Vorgänge verwendet werden können und sich mit je einem Punkt pro Nacht regenerieren. Hand ASP: 17 ## Anklopfen Der Held kann einmal pro Tag ein Schloss durch bloßes Abtasten (und eine FF-Probe) öffnen; die ASP-Kosten sind die gleichen wie bei einem FORAMEN ## Verhehlen Durch geschicktes Fingerspiel (FF-Probe) kann der held innerhalb einer KR einen Gegenstand von max. 20 Unzen Gewicht wie beim VERSCHWINDIBUS für 7 ASP pro Spielrunde aus seiner Hand in den Limbus schicken, danach kehrt das Objekt in die Hand zurück. ## Seelentier Dachs
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