Farbe von FLußvater Haar

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Helden
Termine


Prolog - Die Farbe von Flußvater Haar
Kapitel 1 - Alwin - Schemenhaftes Schicksal
Zwischenspiel - Schemenhaftes Schicksal
Kapitel 2 - Zirkus - Schemenhaftes Schicksal
Kapitel 3 - Wald der Schemen - Schemenhaftes Schicksal
Zwischenspiel - Reise nache Havena - Legende von Flußvater Haar
Kapitel 4 - Schmuggler in Havena - Schrecken aus der Tiefe
Kapitel 5 - Die Unterstadt - Schrecken aus der Tiefe
Kapitel 6 - Der Kult - Schrecken aus der Tiefe
Kapitel 7 - Verfolgung der Neckersklavenhändler - Eigenes Zwischenspiel
Kapitel 8 - Der Dämonenmagier - Eigenes Zwischenspiel
Kapitel 9 - Bleiche Gestalten - Stromschnellen
Kapitel 10 - Aus Rache und Hass - Stromschnellen
Zwischenspiel - Magier an Bord - Eigenes
Kapitel 11 - Der Streich - Legende von Flußvater Haar - Stromschnellen
Kapitel 12 - Die nackte Frau - Tag der Jagd(1) - Stromschnellen
Kapitel 13 - Der gefangene Magier - Eigenes
Kapitel 14 - Der Kult der Charyb Yzz - Eigenes
Kapitel 15 - Das Valpoding - Tag der Jagd(2) - Stromschnellen
Kapitel 16 - Das Bergwerk - Tag der Jagd(3) - Stromschnellen
Kapitel 17 - Schenk Bier, schenk Wein, schenk Ferdoker ein - Eigenes
Kapitel 18 - Der Wassernöck - Farbe von Flußvater Haar
Kapitel 19 - Die Erstochene - Eigenes
Kapitel 20 - Die Quelle des großen Flußes - Farbe von Flußvater Haar
und die Zerschlagung des Kultes - Eigenes

Epilog

Irdisches und Abenteuerpunkte

Prolog

Wir befinden uns im Jahr 1028 nach Bosparats Fall. Die dritte Dämonenschlacht ist vorüber und das Mittelreich kämpft mit den Nachwirkungen des Krieges. Die Kaiserin Rohaja wird vermisst und der Ursupator Jast Gorsam aus den Nordmarken übernimmt die Geschicke. Er kümmert sich allerdings auch darum Albernia einzunehmen und marschiert mit seinen Nordmarker Truppen ein. Ein Aufstand der Albernischen Königin Invher ni Bennain gegen die von Jast eingesetzten Gräfin Isora von Elenvina brachte keinen Frieden sondern weiterhin ein in Krieg befindliches Land am großen Fluß
Mitten in diesen Krieg finden sich ein paar Abenteurer in der Stadt Weidenau ein, die fremdartiger fast nicht sein könnten: Ein Tulamide ,der ein paar Wurfmesser an seinem Gürtel trägt. Eine Elfin, die alleine durch die Wildnis streift, eine rothaarige, hübsche Frau, die ihre Augen immer mal auf die Kräuter am Wegesrand wirft und ein Magier mit spitzen Ohren.
Alle haben das Ziel nach Havena zu gelangen, doch die anhaltenden Regenfälle und Überschwemmungen machen das Reisen nicht einfach. Die Truppenverlegungen haben alle Wasserlotsen abziehen lassen und so bleibt nur der Weg am Fluss entlang. Da der Baron von Weidenau die Übernachtung außerhalb der Stadt mit Strafe verboten hat, bleibt den Helden nichts anderes übrig als in der Stadt zu übernachten. Das einzige Gasthaus das noch Plätze frei hat ist der Korbflechter welcher auch die Stammkneipe der Immanmanschaft die Weidenauer Wilderer ist und in der etwas fern des Flusses befindlichen Altstadt liegt.
Die Sterne scheinen das Schicksal dieser Recken zusammenzuführen.

Kapitel 1 - Alwin - Schemenhaftes Schicksal

Die Gaststätte in Weidenau ist gut besucht. Das lokale Volk ist anwesend und unterhält sich angeregt. Nacheinander treffen die Helden Skinny, Fenja, Ancoron und Yavenna Grashüpfer ein. Da es nur einen Tisch gibt, der nicht von einer Gruppe Einheimischer besetzt ist, bleibt es nicht aus, dass die Helden dort zusammen treffen. Der Wirt ist Fenja nicht abgeneigt und auch Skinny scheint ihm zu gefallen. Allerdings scheint er ein Problem mit Ancoron und seinen langen Ohren zu haben. Dies macht sich auch im Preis für die Zimmer bemerkbar. Doch Yavenna scheint es dem Wirt besonders angetan zu haben und sie darf in einem Zimmer sogar Umsonst übernachten. Skinny ist auch bereit ein paar Tricks zu zeigen, welche den Umsatz steigern sollen. Er holt ein paar Wattebäusche aus seiner Tasche, zündet dies an und jongliert mit diesen. Der Wirt ist zwar skeptisch, allerdings ist das Volk begeistert, was ihn milde stimmt.
Ein Haufen Soldaten kommt ebenfalls in den Schankraum und der Anführer Prajowin nimmt die Helden genauer unter die Lupe. Auch seltsam sind die an allen möglichen Kleidungsstücken hängenden blauen und weißen Bendel, die jeder Einheimischer trägt. Als der Wirt die letzte Runde einläutet, kommt dies den Helden wie ein Deja Vue vor und sie gehen kurze Zeit später ins Bett.
Am nächsten Tag soll es mit der Fähre über den Fluß gehen, da die Regenfälle und die fehlenden Lotsen die Schiffarhrt zum Erliegen gebracht haben, wollen die Helden zu Fuß nach Havena reisen. Lediglich Yavenna kann ein Pferd ihr eigen nennen.
Als man das Gasthaus verlässt wird man Zeuge einer Schlägerei eines blonden Jungen und eines Knappen. Der Knappe beschuldigt ihn das Pferd, dass er im Zaum halten soll, angestachelt zu haben. Dies lehnt der Junge, der sich später als Alwin Kupferhaar vorstellt, ab und er meint, dass er nicht mit dem Pferd gesprochen hätte. Als die Helden sich einmischen kommen noch weitere Soldaten hinzu.
Plötzlich hört man eine Fanfarensignal und die Soldaten laufen wie wild hin und her. Sie fangen an sich die Rüstungen und Hemden vom Oberkörper zu ziehen und in Richtung Fluß zu laufen.
Da die Helden auch in diese Richtung müssen, folgen sie den Soldaten. Auf dem Dorfplatz kommt es zu einer seltsamen Situation: Der vom Regen aufgeweichte Boden verursacht bei den umher rennenden Soldaten Chaos. Nun klärt sich auch der Ursprung des Fanfarensignal: Hannebüch von Singinsfeld stellt sich zusammen mit seinem Hahn vor. Der mit bunten Kleidern und Glöckchen verzierte Unruhestifter geht allerdings über die Dächer stifften, nachdem Prajowin seine Soldaten mit dem Fangen beauftragt hat. Auch fährt gerade die Fähre an den Landesteg, so dass die Helden und Alwin sich weiter dorthin aufmachen. Alwin scheint sich an Ancoron zu halten und ihn als seinen Retter weiter zu interessieren.
Auf die Frage Ancorons hin, was er denn Suche, antwortet Alwin, dass er seine Mutter suche und von Ellerdorn weg sei.
Wie sich herausstellt, ist Ellerdorn ein älterer Mann, der Alwin als Baby entführt hat. Alwin hat Ellerdorn belauscht, wie er davon sprach und der Junge hat beschlossen seine Mutter zu suchen. Prajowin und seine Soldaten sind mittlerweile auch auf die Fähre zum Übersetzen getreten. Aus der Ferne sehen nun Alwin und die Helden, wie Ellerdorn auf einem Esel die Fähre noch versucht zu erreichen. Ein plötzlicher Ruck ermöglicht es ihm tatsächlich dies noch rechtzeitig zu schaffen. Der Schiffsjunge beteuert zwar, dass er alle Taue gelöst hätte, doch ohne diesen "Unfall" hätte Ellerdorn es sicher nicht geschafft. Yavenna kommt dies auch seltsam vor und so untersucht sie das Tau und stellt tatsächlich magische Veränderungen daran fest. Ellerdorn hat sich während dessen aufgemacht um Alwin zurückzuholen. Als Ancoron ihn zu Rede stellt, lässt sich Ellerdorn nicht beirren. Prajowin bekommt dies mit und als man ihn aufklärt, nimmt er Ellerdorn als Kindesentführer in Gewahrsam. Nachfragen wo sich die Mutter Alwins aufhalten könne benantwortet Ellerdorn mit "hinter Truhjebor". Um Alwin den Gefallen zu tun und ihn nicht den Soldaten zu überlassen, nehmen die Helden die Aufgabe mit die Mutter Alwins zu finden.
Die Fähre setzt nun ans andere Ufer über und der Esel Ellerdorns wird von Skinny geführt, der sich über ein neues Reittier freut. Alwin erkennt den Esel und redet mit ihm. Auch scheint die Vorstellung Alwins den Helden immer seltsamer. Die Ritter gehen mit Ellerdorn im Schlepptau in eine andere Richtung davon und die Helden reisen alleine weiter.
Sie stellen am Ende des ersten Reisetages Wachen auf, allerdings passiert nichts in der Nacht. Der zweite Reisetag beschehrt Yavenna eine freudige Überraschung. Ein paar Elfen treffen die Helden auf ihrem Weg und Abends teilen sie sich das Lager. Yavenna erfährt von den Elfen, dass vor 7 Jahren sie ein Gespräch von Ellerdorn mit einem Unbekannten mit bekommen haben, in dem Ellerdorn von einem Fehler den Jungen zu entführen spricht.
Das Salasandra macht Yavenna glücklich und ein bischen wehmütig und ihr Harfenspiel verzückt die Helden. Als weiteres Geschenk bekommt sie von den Elfen einen besonderen Bogen, da die Elfen selbst schon zwei für sich mitführen und diesen nicht benötigen. Die Elfen verabschieden am nächsten Morgen, da sie sich die Kämpfe der Nordmarker und Alberner Truppen ansehen wollen. Auf dem Weg kommen den Helden Tiere entgegen, die sich seltsam und wankend verhalten. Als man weiter sieht, stellt man fest, dass Bierfässer auf dem Weg liegen von dem die Tiere getrunken haben. Ein paar Meilen später findet man auch den passenden Wagen. Dieser wird allerdings von einem Baumdrachen angegriffen. Anacron stellt seine Fähigkeiten unter Beweis: Er lässt ein Fass anheben, dass er dem Drachen auf den Kopf fallen lässt. Ein weiterer Schuss Yavennas führt dazu, dass der Baumdrache den Angriff sein lässt. Er fliegt davon, wahrscheinlich zu seinem Hort. Der Fahrer des Wagens scheint unverletzt. Sein Lallen ist wohl eher auf zu viel Biergenuß zu führen. Als man den Wagen aufstellt und mit ihm weiterreitet, lässt er auch das letzte Fässchen öffnen, wenn man verspricht den Drachen als Grund für die fehlenden Bierfässer zu bezeugen. Die Helden kommen in das kleine Dort Altenfaehr . Als man im Peraine Tempel weitere Informationen erfragen möchte, wird man allerdings enttäuscht. Der Novize ist noch zu jung und der Tempelvorsteher nicht im Lande. Das Dorffest am Abend wird trotz mangelnder Bierreserven lustig, wobei sich hauptsächlich Skinny beteiligt.
Der dritte Reisetag steht an. Leider haben die Regenfälle die Hauptstraße unpassierbar gemacht, sodass man einen alternativen Weg gehen muss. Abseits der Straße findet man einen Gutshof vor. Der ansässige Bauer bittet die Helden um Hilfe: Sein Vieh scheint verrückt zu sein, da es wie wild und bis zur Erschöpfung herumzappelt. Als man die Tiere untersucht stellt man fest, dass die Blutkrusten am Ohr von Drehwürmern stammen müssten. Alwin hat mittlerweile allerdings Freundschaft mit einem Wurzelbold geschlossen. Und als Alwin einen Kindervers aufsagt, korrigiert dieser ihn mit seltsamen Hinweisen. Nachfragen scheint allerdings nicht zu helfen. Yavenna trägt dem Jungen auf sich den Reim gut zu merken. Der Wurzelbold ist wohl auch der Verursacher des tierischen Problems. Nachdem ein Kuhfladen ihm auf den Kopf gefallen ist, war er auf Rache aus und hat die Drehwürmer eingepflanzt. Die Helden können den Bauer und den Wurzelbold von einem Kompromiss überzeugen und erhalten vom Bauer auch zum Dank ein Kästchen, dass er von seinem Großvater bekommen hat und er einem Magier weitergeben soll. Die Aufschriff "Bezwinger des Enduriums" hat er allerdings noch nie gesehen. Mit wachsendem Interesse nimmt Ancoron das Schächtelchen entgegen und öffnet es. Ein Armreif kommt zum vorschein, der mit seltsamen Zeichen verziehrt ist. Als Yavenna kurz entschloßen sich den Armreif überstülpt, kann sie allerdings nichts feststellen. Ancoron nimmt daraufhin den Armreif für weitere Untersuchungen in Gewahrsam. Die Reise kann nun weiter gehen.
Leider beginnt es wie aus Eimern zu regenen und Skinny hat am nächsten Tag eine schlimme Erkältung. Fenja kann die Symtome zwar aufhalten, sodass sie sich nicht verschlimmern, aber für eine vollständige Heilung hat sie nicht die nötigen Kräuter.
Man erreicht nun Truhjebor. Es ist wohl Markttag, da ein Waffenstand, ein Haushaltswarenstand und ein Kräuterstand auf dem Marktplatz aufgestellt sind. Als Fenja und Skinny die notwendigen Kräuter kaufen, stellt Skinny das Zustecken eines Zettels von der Kräuterfrau zu Fenja fest. Auch Yavenna scheint dies bemerkt zu haben und behällt Fenja im Auge. Skinny sucht daraufhin den Bürgermeister und den Tempelvorsteher des Prajostempels auf und erfährt, dass vor 7 Jahren eine Tsa Geweihte ihres Babies beraubt wurde und das eben diese Geweihte mittlerweile mit einem Zirkus unterwegs ist. Dieser Zirkus scheint auch am nächsten Tag in Truhjebor wieder aufzuschlagen. Also beginnen die Helden sich eine Schlafstätte zu suchen. Nachdem die Aufmerksamkeit Yavennas Abends nachgelassen hat, schleicht sich Fenja aus der Herberge und trifft sich mit einer im Geiste verbundenen Tochter Saturias. Die Kräuterfrau wünscht ihre weitere Anwesenheit und überlässt ihr auch dafür ein paar ausgewählte Tränke.

Der Weg der Reisenden ist auf folgender Karte ersichtlicht:

Zwischenspiel - Schemenhaftes Schicksal

In der Nacht treffen drei weitere Vertraute Fenjas ein: Wulfen Bornski, Frenja Wutbolddottir und Hairan. Hairan hat ebenfalls einen alten Bekannten mitgebracht: Gerion, der auf der Suche nach roten oder weißem Gold ist. Fenja stellt die view Abenteurer am nächsten Morgen als treue Gefährten der Gruppe vor.
Ancoron will sich erstmal mit dem magischen Artefakt auseinander setzen und vertraut daher Alwin den Gefährten an. Fenja verabschiedet sich ebenfalls, da sie etwas in Truhjebor zu erledigen habe und ein paar Tage hier bleiben wird. Und auch Hairan scheint erstmal andere Pläne zu haben und macht sich direkt nach Havena auf. Sie besprechen daher vorher die weitere Reiseroute nach Havena und versprechen nach einander Ausschau zu halten und sich spätestens in Havena zu treffen.
Auch wenn sich die Helden Skinny, Wulfen, Frenja und Yavenna noch nicht gut kennen, so verspricht der Folgeabend im Zirkuszelt ein spannendes Vergnügen zu werden...

Zirkus - Schemenhaftes Schicksal

Die Gruppe trifft sich schon Mittags am Platz auf dem die Vorstellung abends losgehen soll. Am alten Turm sind die Schausteller beschäftigt das Zelt aufzustellen. Drei Jugendliche Akrobaten führen Kunststücke für ein paar Heller vor. Auch könne Haare gezählt werden. In einem Stuhl sitzt eine alte Frau, die den Zuhöhrern Geschichten erzählt. Als die Gruppe hinzutritt berichtet die alte Ranna gerade von einer Tragödie in der ein junger Mann in einen verzauberten Wald gefangen wird. Am Ende zeigt sie auf das etwas abseits gelegene Waldstück und erklärt dass es sich um den verzauberten Wald der Schemen handelt.
Die Aufbauten sind nun auch soweit voran geschritten, das Tsaiane, die gesuchte Geweihte Zeit hat sich mit den Abenteurern zu unterhalten. Frenja stellt sie auch auf Thorwaller Art direkt zur Rede und fragt sie ob der Junge ihr Sohn sei. Dies verneint sie, da ihr Sohn vor 7 Jahren als Windelkind entführt wurde und der Junge doch einiges älter wäre. Das Thema scheint sie sehr aufzuwühlen und sie hat kein weiteres Interesse die Wunden wieder aufreisen zu lassen. Alwin schnenkt ihr eine Kirschblüte, woraufhin sie mit einer Ausrede sich wieder den Arbeiten widmet. Einfühlsam versucht Skinny zwar noch etwas zu erreichen, hat aber auch keinen Erfolg.
Man hat Alwin aus den Augen gelassen und sieht ihn auf das Waldstück zuschlendern. Yavenna fängt an zu spurten und mit unglaublucher Geschwindigkeit holt sie Alwin ein. Sie steht mit dem Jungen am Waldrand und kann aber keine Besonderheiten spühren oder sehen. Sie packt den Jungen und kehrt zum Zelt zurück. Inzwischen hat auch Ancoron seine Studien und Versuche mit dem Armreif leider erfolglos abgeschlossen. Und er stößt wieder zur Gruppe. Die ersten Gäste werden auch eingelassen und die Helden suchen sich ihre Plätze. Die Vorstellung begnnt und Visianna, die Schlangenfrau hat es Skinny angetan. Auch sie hat offensichtlich gesteigertes Interesse und winkt ihm, ihr zu folgen. In ihrem Wagen hat sie ein Messer in der Hand. Allerdings möchte sie dieses und weitere 5 Skinny zeigen, da es sich um Tulamidische Messer handelt. Ihm sind diese bekannt und weitere Minuten der Lust später, wandern sie auch in seinen Besitz. Zurück in der Manege, steht das Finale bevor. Doch Tsaiane hat im Publikum einen alten Bekannten entdeckt: Sie deutet auf den entflohenen Ellerdorn und macht klar, dass er ihr Kind gestohlen hat. Dieser kann verschwinden. Praiowin und die anwesenden Soldaten sind so überrascht und im erstem Moment Kopflos, dass sie mit den Dorfbewohnern ein heilloses Durcheinander bilden, das im finalen Zusammenbrechen des Zeltes endet. Die Helden versuchen ebenfalls Ellerdorn zu finden; leider vergeblich. Als man nach Alwin Ausschau hällt, stellt man fest dass dieser einen schwarzen Schmetterling verfolgt, der in Richtung Wald unterwegs ist. Yavenna versucht nun wieder ihn vor dem verfluchten Wald zu erreichen, doch als sie am Waldrand glaubt erreicht zu haben, ist dieser plötzlich verschwunden.

Wald der Schemen - Schemenhaftes Schicksal

Ihre guten Augen und Ohren helfen ihr auch nicht mehr. Gerion versucht bei Parjowin Unterstützung zu bekommen, um das kleine Waldstück zu Umstellen. Diese weißt ihn allerdings ziemlich unhöflich ab, da er sich auch noch um geflohene Spione kümmern muss. Skinny hingegen sucht nach Shantirlia. Doch auch die Box ist leer und der Stalljunge ziemlich überrascht. Spuhren sind für Skinny leider auch nicht auszumachen und nur das Versprechen des Stalljungen nach dem Tier zu suchen lässt Skinny einigermaßen beruhigt zurück zur Gruppe gehen. Diese überlegt den Wald zu betreten. Skinny hingegen hat ein anderes Zeil: Die Schlangenfrau vom Zirkus hat es ihm irgendwie angetan und so trennt sich die Gruppe.
Frenja hat die Idee eine Schnurr festzuknüpfen, um wieder aus dem Wald herauszufinden. Doch nach 20 Schritt ist der Faden leider zu Ende. Den Helden kommt die Lichtung die sie betreten irgendwie bekannt vor und als man Schritte im Gras findet, ist man misstrauisch. Als man diese verfolgt, kommt man wieder auf eine Lichtung. Diesmal mit einer weiteren zusätzlichen Spur. Man läuft im Kreis. Als man ein Pentagram in das Gras brennt, ohne die Bedeutung für die Daimoniden zu kennen und im steilen Winkel vom bisherigen Weg einen neuen Pfad zu erkunden, ist man überrascht wieder auf dieselbe Lichtung, diesmal mit Pentagramm zu stoßen. Die Schatten an den Bäumen kommen den Helden nun irgendwie anders vor und als man sie untersucht, stellt man fest, dass diese die Gruppe zeigt. Man entdeckt allerdings auch Schatten, die einen Schmetterling und einen Jungen ziegen und so verfolgt man die Punkte an denen die Schatten geworfen werden. Ancoron, der vorher auf einen Baum geklettert war, um die Umgebung zu überblicken, ist sehr überrascht, als man auf eine riesige steile Felswand stößt. Da der Weg allerdings in eine andere Richtung ziegt, lässt man diese hinter sich und findet eine 10 Schritt breite und uneinsehbar tiefe Spalte im Boden vor. Frenja will schon den ersten Baum schlagen, als Yavenna und Ancoron energisch einschreiten. Ancoron ist ein bischen überrascht und auch alle sehr beeindruckt, als er einen riesigene, leuchtenden und mehrfachen Regenbogenbogen über die Spalte erscheinen lässt, über den auch alle Helden überwechseln können. Man passiert noch einen See, der, von keinem Wasser gespeist, kleine schlangenähnliche Fische enthällt, bevor man Alwin von schwarzen Schemen gepackt vorfindet. Die Schemen wollen ihn in ein hausgroßes Feuer werfen. Als die Helden auf die Lichtung stürmen, hören sie eine Stimme, die vom Schmetterling ausgeht: Ganestri, die Fee, sitzt auf diesem und teilt den Schemen mit, dass sie Alwin nach Hause transportieren sollen, damit sie einen Freund für Phasmagor den Schmetterling erschaffen kann. Die Helden sollen ebenfalls zu Schemen werden, wenn sie ins Feuer geworfen werden. Ein Kampf auf Leben und Leben als Schemen beginnt. Als der erste Schemen sich zu rauch auflöst, kommen weitere aus den Bäumen. Die Schatten lösen sich und greifen die Helden an. Es scheint aussichtslos.
Plötzlich verdunkelt sich das Feuer und Ellerdorn taucht mit Shantirlia auf. Verfolgt werden sie von Skinny, der beim Frischluftschnappen die beiden beim Betreten des Waldes gesehen hat. Ellerdorn winkt den Helden zu sich schnell auf zu machen und den Bereich des Feuers zu verlassen. Die Helden haben in Sicherheit nun ein Hühnchen mit ihm zu rupfen. Ellerdorn stellt sich als Feentorwächter vor und erklärt ihnen, dass er seit 400 Jahren diese bewacht und einen Nachfolger sucht. Shantirlia, eine Biestinger, kann sprechen und macht klar, dass es sich um eine wichtige Aufgabe handelt, es aber ein Fehler war den Jungen zu entführen. Shantirlia weiß ebenfalls den Weg zum Schloß Ganestris.
Bei Ancoron, der leicht verletzt wurde, läuft ein bischen Blut auf den Armreif. Dieser fängt das Pulsieren an und er spührt magische Macht durch sich fließen.
Die Helden kommen an einen großen, morschen Baum. Sie sind zwar beeindruckt von seiner Größe, doch ein Schloß hatte man sich anders vorgestellt. Nichtsdestotrotz sucht man nach einem Eingang. Behände klettert Yavenna am Baum hoch. Doch selbst mit heruntergelassenen Seil, tut sich Ferenja schwer ihr nachzukommen. Endlich sind alle in einem kleinen Zimmer im Baum angekommen. Lediglich eine Holztreppe nach unten führt wieter. Als man runter steigt, kommt man in einen riesigen Saal, der große Fenster hat, die Licht von außen reinlassen und die Umgebung ziegen. Ein kleines, holzernes Abbild Ganestris steht in der Mitte des Raumes. Als die Helden an das Abbild herantreten, stellt dieses sich als Thron der Fee heraus. Sie ist empört, dass man ihr nicht den gebürtigen Respekt entgegen bringt und plötzlich scheint sich der Raum zu vergrößern. Doch es ist wohl eher so, dass die Helden geschrumpft sind. Nun erkennen sie auch, dass es sehr wohl weitere Gegenstände im Raum gab. Eine Badewanne, die doppelt so groß wie eine normale Wanne ist, ein Kohlebecken über dem ein verschnürter Alwin an einem Seil baumelt. Das Seil läuft durch einen Ring an der Decke und ist am Thron Ganestris befestigt. Eine dicke Raupe bewegt sich am Seil auf Alwin zu. Ganestri erklärt den Helden ihr spiel: Sie müssen Alwin retten bevor die Raupe ihn erreicht und einem Schmetterling wie Phasmagor verpuppt. Die Helden versuchen daraufhin das Kohlebecken zu verschiebne, während Yavenna mit Pfeilen die Raupe beschießt. Ganestri hingegen reitet auf Phasmagor und schwinkt ihren Zauberstab, der anscheinend den Schmetterling steuert. Yavenna schafft es tatsächlich die Raupe zu erledigen und Wulfen springt behände auf das vorbei fliegende Insekt. Ancoron kann der herabgestoßenen Elfe auch den Stab entreisen und Wulfen zu Alwin steuern, der ihn befreit. Ganestri entpuppt sich als begabter Gegner, der auch ohne Stab nur mit Gesten schlimme Sturmböen verursacht und wohl in ihrem eigenen Schloß unüberwindbar ist. Daher steuert Ancoron den Schmetterling so, dass die Gruppe aufsteigen und durchs Fenster fliehen kann. Ganestri schreit vor Wut, der sich in einen Singsang verwandelt.
Als die Helden wieder Boden unter den Füßen haben, sind sie auch wieder in ihrere normalen Größe. Plötzlich fängt der Wald das Brennen an und weitere Schemen lösen sich und greifen an. Die Abenteuerer versuchen zu fliehen, werden allerdings eingeholt. Plötzlich öffnet sich der Himmel über ihnen und Regenbogenstrahlen lassen die Schemen verschwinden. Eine in bunten Kleidern gewandte Frau kommt ihnen entgegen: Tsaine hat zurück zum Glauben gefunden und ein göttliches Tsa Wunder gewirkt. Als die Helden mit Hilfe Alwins den Spruch aufsagen, stehen sie wieder am Waldrand von Truhjebor. Man ist froh der Feenwelt entkommen zu sein.
Doch die Freude wehrt nur kurz: Alwin schreit auf: Seine Mutter fällt kreidebleich ins Gras. Auf dem Rücken eine blutige Wunde von einer Schemenkralle. Frenja versucht die Wunde zu heilen, doch Tsaine lehnt ab. Tsa, die Götting der Erneuerung nimmt ein Leben, um ein weiteres zu schenken. Sie verzeiht Ellerdorn und legt Alwin nahe seine Aufgabe als Torwächter gut zu machen. Bevor sie jedoch Alwin den Namen seines Vaters sagen kann, stirbt sie. Alwin trauert und unter Tränen bittet er die Helden seinen Vater zu suchen, damit er wenigstens ein Elternteil kennen lernen darf. Ellerdorn ist reumütig und berichtet den Helden, dass Alwins Vater Hanebüch Singinsfeld ist und eine Nixe in Havena oft Kontakt mit ihm hat und sicher seinen Aufenthaltsort kennt. Ancoron, der sowieso nach Havena reisen möchte und auch die anderen, stimmen zu Alwins Vater zu suchen.
Gerade als man sich im Gasthaus von den Strapazen erholen will, kommt ein Mann humpelnd um die Weggabelung. Ein Bote, der, als er die Helden erreicht, zusammenbricht. Man entdeckt einen Brief, der von Necker sklaven berichtet. Ein Graustein aus Havena möchte im Namen Latas den Frevlern Efferds den Gar aus machen. Was auf dem Weg nach Havena noch passieren wird, wissen nur die Sterne...

Zwischenspiel - Reise nach Havena - Stromschnellen

Skinny scheint sich ein bischen in die Schlangenfrau des Zirkus verschaut zu haben und möchte erstemal mit dem Zirkus weiterziehen.
Frenja und Wulfen lassen sich von Prajowin anheuern, um die nordmärker Spione zu fassen. Ancoron macht sich mit Yavenna und Fenja, die sie unterwegs treffen, auf nach Havena.
Heladis Gischtreiter, eine junge Efferd Geweihte macht sich von Bethana aus ebenfalls nach Havena auf. Sie möchte dort ihr Vorbild Larona Seeträumer ni Brennadan im Efferdtempel treffen. Als sie jedoch dort ankommt, stellt sie leider fest, dass diese momentan im diensten des Gottes von Wind und Wetter unterwegs ist und nicht im alten Tempel anzutreffen ist. Daher übt sie sich in Geduld und wartet im Tempel auf Larona Seeträumer.

Havena - Schrecken aus der Tiefe

Als Ancoron, Fenja und Yavenna Havena schließlich erreichen, trennen sich auch schon wieder die Wege. Ancoron hat noch wichtige Dinge zu erledigen und entschuldigt sich. Er würde später wieder dazu stoßen.
Fenja und Yavenna machen sich nun auf und versuchen in dieser ungewohnten Umgebung ihr Glück um etwas über die Nixe und den seltsamen Brief herauszufinden.
Die ersten Versuche etwas über die Neckersklaven oder Nixen in Erfahrung zu bringen, verlaufen leider im Sand. Daher geht man dem Ursprung des Briefes nach. Um die Schrift weiter untersuchen zu lassen, begibt man sich in einen Hesinde Tempel. Doch die Auskunft, wo dieser sich befinden soll, scheint nicht ganz richtig zu sein. Eine leichtbekleidete Dame scheint zwar sehr hilfsbereit und kann ihnen sogar den unkenntlichen Namen des Absenders entziffern; Graustein. Doch die Frau scheint eher den körperlichen und weniger den geistigen Freuden zu huldigen.
Den Weg zum Efferdtempel wird ihnen allerdings dann doch besser beschrieben. Als man den Tempelvorsteher Graustein den Brief vorzeigen soll, möchte dieser dass man Efferdgefällig sich aufmacht den Frevelern auf die Spur zu kommen.
Eine junge Geweihte, Heladis Gischtreiter, bietet sich an mit den beiden die Verursacher aufzuspühren.

Bericht an Salia Tangerlund (Vorsteherin des Efferd Tempels in Bethana)
Efferd zum Gruße, möge er die Winde milde bestellt haben, sodass diese Nachricht euch sicher erriecht. Ich möchte euch von den vergangenen Ereignisse berichten, damit Ihr wisst, weshalb ich noch einige Zeit in Havena verbringen werde. Ich danke euch, dass Ihr meinem Wunsche entsprochen habt mir die Botenaufgabe anzuvertrauen, die mich in diese großartige Stadt am großen Fluß geführt hat. Diese habe ich auch erfüllt. Leider ist unsere Schwester Larona nicht anzutreffen, doch ich will Euch von einem schlimmen Frevel in dieser Efferdtreuen Stadt berichten. Ein Elf und eine junge Frau haben Graustein heute einen Botschaft überbracht, die einem unserer Brüder entwendet wurde, der sicher auch im Reich unseres großen Herren eingekehrt ist.
Graustein bat darin um Hilfe eine Bande von Schmugglern dem Zorn Efferds zukommen zu lassen, der es sicher nicht mit ansieht, wenn seine Kinder, Necker, als Sklaven verschleppt und verkauft werden.
Efferds Wunsch diesen Schurken das Handwerk zu legen bin ich natürlich sofort gefolgt. Graustein hat uns, den Elf, die Frau und mich an eine Havena Händlerin verwiesen. Diese Efferdtreue Seele hat ihm von einer Bande an Schmugglern berichtet. Vilai ni Vecushmar bat uns bedeckt der Sache anzunehmen, sodass ihre Eltern dies nicht mitbekommen. Sie möchte sich wohl erst einmal beweisen. Sie hat allerdings von Necker Handel nichts mitbekommen, lediglich den Schmuggel mit Stoffen aus dem Lieblichen Feld hatte sie im Verdacht. Doch vielleicht handeln diese Schurken ja mit mehr. Wir machten uns also auf die Verantwortlichen für solche Untersuchungen aufzusuchen. Uns wurde allerdings davon berichtet, dass man aktuell nichts dergleichen wisse und wir in die Hafenmeisterei sollen. Zu meinem Bedauern mussten wir allerdings feststellen, dass es dergleichen drei in Havena gibt. Die Hinweise dort führten uns zu einem Händler, der feinstes Tuch aus Grangor an den Ni Vecushmars vorbei verkauft. Mit einer Phexgefälligen List bekamen wir auch den vermeindlichen nächsten Einlauf einer Schmuggelladung mit: Fenja, die junge Frau, die mich bei meiner Aufgabe unterstützt, verkleideten wir als betuchte Interessentin exotischen Stoffes. Der allzu freundliche Händler gab uns daher die benötigten Auskünfte. In der Garnison bekamen wir weitere Hinweise auf eine Schmugglerbande, die sich die Nebelgeister nennen. Diese sollen außerhab der Unterstadt die Ladung des ankommenden Schmugglerschiffs auf Ruderboote laden und am Bennain-Damm , ein gewaltiges Bauwerk, anlanden. Da die abergläubigen Gardisten zu viel Respekt vor den vermeindlichen Geistern aus der Unterstadt haben, haben wir uns erstmal am Damn auf die Lauer gelegt, um die Schmuggler zu verfolgen. Leider scheinte uns Efferds Bruder Phex nicht gewogen zu sein und wir wurden entdeckt. Der darauf entstehende Kampflärm und die wohl doch eher Efferdtreuen Gardisten kamen uns aber dann doch noch zu Hilfe und wir konnten einen Schergen auch gefangen nehmen. Doch nun kommt das schier Unglaubliche: Es handelte sich um Kultisten, die gegen unsere Kirche und Efferds Willen agieren! Natürlich werde ich daher weiter forschen und diesen Charyptoroth dienenden Feinden die Kraft und den Willen unseres Gottes spühren lassen. So wie Swafnir den endlosen Kampf mit der Krake aufnimmt, schwöre ich, dass ich persönlich diesen Unheiligen der gerechten Strafe zuführen werden.
Ich werde euch auf dem laufenden halten. Möge Lata, Swafnir und die Gischtöchter mich auf meinem Weg unterstützen und Efferd uns allen beistehen.
Möge Wind und Wasser mit euch sein.
Heladis Gischtreiter, Havena am 20. Efferd des Jahres 1030 nach Bosparans Fall

Die Unterstadt - Schrecken aus der Tiefe

Artikel aus der Havena-Fanfare

Oberhaupt berühmter Kaufmannsfamilie ermordet!

Gestern wurden die Eltern von Vilai ni Vecushmar im Südlichen Teil Havenas tot aufgefunden. Die Gardisten haben die beiden Leichen unserer Investigatorin Alwinja von Sperberling übergeben. In einem Interview berichtet diese von Merkmalen, die auf Folter deuten. Eine Efferdgeweihte, eine Elfin und eine Frau scheinen weitere Informatationen rund um diesen Vorfall zu haben und sollen sich bei Frau von Sperberling melden. Die Ni Vecushmars sind die bekanntesten Tuchhändler aus Havena und haben sich eine Flotte und mehrere Kontoren in Havena aufgebaut. Die Mitdreißigerin Vilai wird diese nun weiter führen. Sie weiß um die Pflichten als Händlerin und wird ihre Trauer hinten an stellen müssen, wie sie mit rot verquollenen Augen berichtete.
Wir werden in den nächsten Ausgaben vom Verlauf der Untersuchungen berichten.
Danyll ui Maecymynn am 25. Efferd 1030 n. BF

Die Händlerin wollte eigentlich die oben beschriebenen zu einem Essen mit ihren Eltern einladen. Die tragische Wendung der Ereignisse führte zu einem neuen Auftrag: Vilai scheint den Hrangar Kult für die Mörder der beiden zu halten und bittet die Helden diese zur Strecke zu bringen.
Die Helden suchen daraufhin erstmal einen Freund der Familie auf: Den kampferfahrenen Zwerg Fux vom Eisenwald, der wieder Lust verspührte ein Abenteuer zu erleben und in Havena die Ni Vecushmars zu besuchen. Da er auch dem gebotenen Gold nicht abgeneigt ist, schließt er sich der Gruppe rund um die Efferd Geweihte an.
Bevor man allerdings in die versunkene Unterstadt aufbricht, möchte man sich noch einen Führer suchen.
Ordhan Faic , ein erfahrener Schatzsucher bietet sich den Helden schnell als Führer an, wobei auch er einen kleinen Gefallen erbittet: Ein Passagier wurde vor 20 Jahren von seinem Boot gezogen und er möchte das Schicksal dessen erfahren. Die junge Brenwin, eine bekannte Kräuterfrau, wäre auch bereit die Helden zu führen. Auch sie würde allerings einen kleinen Gefallen erbitten. Der dritte mögliche Führerer, Bruidnich Quent lehnt es ab die Helden zu führen, da er zu viel Angst vor den Kultisten verspührt. Er scheint schon einmal mit diesen zu tun gehabt zu haben. Die Helden machen sich also erstmal mit Ordhan auf und verlassen das Ufer auf einem Ruderboot. Man kommt auch zügig zu der Stelle an der Ordhan seinen Passagier verloren hat. Yavenna scheint allerdings das Wasser ebenso zu scheuen wie Fux. Auch Fenja möchte nicht ihre Schwimmkünste unter Beweis stellen, wie viele andere Talente auch... Und so macht sich Heladis Gischtreiter daran mehrere Tauchgänge im dunklen und kühlen Naß zu übernehmen. Sie bittet Ihren Herrn Efferd um Unterstützung und kann tatsächlich in einem unter Wasser liegenden Keller einen Leichnahm ertasten. Ihr Blick ist auf wundersame Weise ungetrübt und auch die Luft scheint ihr nicht auszugehen. Ein verrostetes Rapier und das Skellet taucht die Geweihte hoch. Ordhan ist erleichtert und bittet die Helden, nach einer kleinen Denkpause, wie man die Seele befrieden kann, den Leichnahm von Boron Geweihten auf dem Boronacker begraben zu lassen. Nun scheint der Untersuchung der Kultisten nichts mehr im Weg zu stehen.
Doch nach einer Weile wird Yavenna stutzig und stellt Ordhan zur Rede: Dieser meint, dass er nur einen Verdacht habe, wo sich die Kultisten aufhalten könnten, er aber nie gesagt habe dies sicher zu wissen. So rudert man in der Unterstadt ohne konkretes Ziel umher.
Plötzlich bilden sich Faulgase auf dem Wasser. Man versucht diesem Gestank, der die Sinne beraubt vergebens zu entkommen. Das Ruderboot wird in die Tiefe gerissen. Lediglich Fux vom Eisenwald und Yavenna schaffen es dem fauligen Wasser weg zu schwimmen. Heladis und Fenja scheinen für immer verloren. Doch die Rettung taucht in Form einer Wassernixe auf, die die beiden Halbtoten auf eine kleine Insel bringt. Yavenna und Fux können die Beiden Golgaris Klauen entreisen und wieder einen bisschen Leben einhauchen. Doch wie sollen die Vier von dieser Insel entkommen?
Als man anfängt sich über das Problem Gedanken zu machen taucht auch schon eine weitere unheimliche Gefahr auf: Aus dem trüben und feuchten Abgrund tauchen Tentakel auf, die man gerade so abwehren kann. Ein Krakenmolch scheint die Helden als Nachspeise im Visir zu haben. Doch die schmerzhaften Hiebe von Fuxens Axt und Yavennas Zauber scheinen dem Untier und als Gegenspiele Swafnirs bekannten Lebewesen die Lust zu nehmen. Die Gemüter beruhigen sich, doch das Problem auf einer Insel in der Unterstadt fest zu sitzen ist immer noch nicht gelöst.
Nun scheinen sich die sehr verdeckten Talente Fenjas zu bewiesen. Sie steigt auf Ihren Stab und stemmt sich von der Insel ab in die Luft! Sie scheint eine Anhängerin Satuaria zu sein und kann auf diese Weise Hilfe aus Havena holen. Oder doch nicht ? ...

Der Kult - Schrecken aus der Tiefe

Die Helden harren auf der Insel aus und warten auf Hilfe. Doch nachdem die Praiosscheibe das zweite Mal ins Meer versinkt und Hunger und Durst unerträglich werden, schwindet die Hoffnung auf Rettung. Was ist mit Fenja passiert? Wurde sie etwa in Havena aufgehalten oder gar eingesperrt? Der Zustand von Heladis wird immer kritischer. Sie liegt im Delirium und hört Golgaris Schwingen rauschen. Yavenna nimmt ihre letzten Kräfte zusammen und versucht Heladis ein letztes Mal vor Borons Reich zu retten. Doch das unvorstellbare passiert: Heladis verlässt Dere und tritt in das Reich Efferds ein. Wer der nächste sein wird, der verdurste oder verhungert? Plötzlich sieht man ein Licht im Dunkeln? Eine Laterne? Ein Schiff oder Boot? Oder ein Mindergeist oder etwas Gefährliches? Yavenna kneift die Augen zusammen und ist sich sicher: Es ist ein Boot, das sich im Nebel und Dunkel in der Unterstadt aufhällt. Man fängt an zu Rufen und auf sich aufmerksam zu machen; Mit Erfolg: Das Boot steuert auf die Insel zu: An Bord Brenwin, die wohl von Fenja informiert wurde und seit 2 Tagen auf der Suche ist. Man packt Heladis Leichnahm und die Gebeine des Passagiers und fährt zurück zum Bennain Damm. Dort angekommen macht man sich, nachdem man Brenwin um ein Tuch zum abdecken gebeten hat, auf zum Efferd Tempel. Graustein ist sichtlich schockiert. Neben ihn steht ein groß gewachsener südländischer Mann in einer Robe, die mit arkanen Zeichen verziert ist. Was macht ein Magus im Tempel des Meeresgottes? Wie sich herausstellt ist es der Bruder von Heladis, der auf der Suche nach seiner Schwester ist. Er hat sie noch nie gesehen, will aber mehr über sie erfahren. Daher schließt er sich der Gruppe an. Diese plant einen erneuten Besuch der Unterstadt. Als man den Tempel verlässt, sieht man einen weiteren Zwerg. Dieser ungewöhnliche Zustand: 2 Zwerge treffen sich in Havena, führt zu einem Saufgelage bei dem man Eberhard Schwarzwolf, ein in Havena gestrandeter, der sich an sein früheres Leben kaum erinnern kann. Dieser hört von der Belohnung und da die Gruppe unterstützung brauchen kann, schließt er sich ebenfalls der Gruppe an. Man besorgt sich im Kontor der Ni Vecushmars bessere Ausrüstung als Vorschuß und rudert mit Brenwin aufs Meer hinaus. Offensichtlich kennt Brenwin nicht den Aufenthaltsort der Kultisten, doch nach einem seltsamen Ritual auf einer Insel, führt sie den Zwerg, die Elfe, den Magier und den Streuner zu einer weiteren Insel, auf der in einer Art Tempel gerade eine Zusammenkunft stattfindet.

Artikel aus der Havena-Fanfare

Mörderischer Kult vernichtet!

Die Kaufmannsleute Ni Vecushmars wurden von einem Kult ermordert (wir berichteten), der in unserer geliebten Stadt sein Unwesen trieb. Wie wir von Frau von Sperberling erfahren haben, wurde dieser von einer Heldengruppe unter der Führung einer Händlers aus Grangor zerschlagen. In einem Interview mit dem Händler berichtete er von grausamen Ereignissen: Auf einer Insel in der Unterstadt hat er mit ein paar Gehilfen den Unterschlupf ausfindig gemacht. Er hat sich dem Tempel angeschlichen, konnte aber nicht verhindern dass ein Sohn Havenas, der kleine Jorge dem Kult zum opfer viel und hingerichtet wurde. Nach einem blutigen Kampf, den der Händler Duriel Gischtreiter schließlich beenden konnte, wurde ersichtlich wen die Kultisten anbeeten: Eine Seeschlange hat Helden als Angriffsziel ausgesucht. Dieses scheußliche Wesen konnte Duriel allerdings auch besiegen. Auch wenn er bescheiden den Erfolg der Gruppe zuwies, so wurde dem Aufmerksamen Zuhörer doch deutlich, dass er die entscheidende Rolle inne hatte. Er bat mich auch darauf hinzuweisen, dass er gerne Handel mit der schönenen Stadt treiben möchte. Wer Interesse an Stärkungsmittel oder Liebestränke hat oder diese weiter vertreiben möchte soll sich doch bitte im Redaktionshaus melden.
Danyll ui Maecymynn am 29. Efferd 1030 n. BF

Nachdem die Helden Yavenna, Fux vom Eisenwald, Eberhard Schwarzwolf und Durial Gischtreiter die Seeschlange in die Flucht schlagen konnten, tauchte eine Nixe auf, die sehr erleichter war, dass der Hrangar Kult zerschlagen wurde und die Seeschlange geflüchtet ist. Als Dank veriet sie der Gruppe auch den so heiß ersehnten Kontaktmann. Vor allem Yavenna fiel ein Stein vom Herzen, da man nun die ruchlose Stadt verlassen kann. In Kyndoch lebt Alwin Hohenlied. Dieser Barde soll ein enger Freund Hanebüch von Singinsfeld sein. Duriel will mit der Gruppe im Schriftwechsel bleiben. Er selbst hat allerdings ersmal in Havena zu tun, um weitere Handelskontakte und Geschäftsbeziehungen zu knüpfen. Sein Plan ist es Novizen und Freunde aus Grangor mit der Herstellung einfacher Zaubermittel zu beauftragen und in Havena zu verkaufen, da dort eher weniger magische Konkurenz sich befindet. Fenja scheinen die Ereignisse und ihr Outing nicht ganz zu belieben und sie hat sich erstmal zurückgezogen und beobachtet das Ganze im Hintergrund. Es ist noch unklar, ob und wann sie sich der Gruppe wieder zeigt. Vielleicht will sie noch abwarten, ob man sie der Garde meldet oder Ähnliches.

Verfolgung der Neckersklavenhändler

Nach den aufregenden Ereignissen in der Unterstadt ruhten sich die Helden erstmal ein paar Tage aus. Als man sich daran macht die nächste Reise Richtung Kyndoch zu planen, kommen Frenja Wutboltdotir, Wulfen Bornski und Ancoron in Havena hinzu. Ancoron hat seine Studien am Armreif abgeschlossen. Die arkanen Muster liesen leider keine Schlüsse auf Verhalten und Herkunft. Er ist sich allerdings sicher, dass es sich nicht um menschliche oder elfische Magie handelt.
Als man schon fast abreisen möchte kommt es zu einem seltsamen Zwischenfall. Eberhard fängt plötzlich an zu zucken und als Frenja ihn packen will, kann sie gerade noch einem gezielten Fausthieb ausweichen. Eberhard tobt. Ancoron beurteilt die Situation so, dass er Eberhard mit einem gezielten Schlag seines Magierstabs in die Bewusstlosigkeit schickt.
Fux vom Eisenwald hat sofort die Idee einen Heiler aufzusuchen und lässt Transportmittel suchen, um den Peraine Tempel aufzusuchen. Dort angekommen kommt ein Knecht der Göttin ihnen entgegen. Als man ihn um Hilfe bittet holt er den Hüter der Saat des Tempels, der mit geschulten Blick die Krankheit von Eberhard identifiziert: Rascher Wahn . Zum Glück kennt der Geweihte auch ein Heilmittel: Den Blütenstaub einer Lulanie. Frenja ist der Preis (6 Dukaten) zu hoch für die Kräuter und sie sucht lieber eine Kräuterfrau auf, die allerdings nicht mit sich handeln lässt und 10 Dukaten verlangt. Es bleibt den Helden also nichts weiteres übrig als die 6 Dukaten zu zahlen, die man sich von Eberhard wieder holen will, wenn dieser gesundet ist. Eine Genesung ist allerdings erst in ein paar Tagen zu erwarten.
Als man sich in Havena aufhällt und Vilai Ni Vecuschmar trifft, berichtet diese ihnen, dass Larona Seeträumer zurück ist und weitere Kenntnisse über die Versklavung von Neckern hat. Vilai holt weitere Ünterstützung hinzu. Jast ist ein albernischer Adeliger, der dem Stadtrat zur Unterstützung in dieser Kriesenzeit unterstellt wird. Er scheint nicht glücklich über dieses Amt, da er doch eher im Fürstenpalast mit der hohen Gesellschaft die Kriegspläne schmieden möchte. Aber er fügt sich seinem Schicksal und folgt Vilai zur Messe der Efferdkirche am Benain Damm. Die Helden wollen natürlich auch mehr erfahren, da weder Jast noch Vilai ihnen über die Neckerversklavung Hinweise geben können und an Larona verweisen.
Als man die Zeremonie verfolgt kommt es zu einem Tumult am Seeufer: Eine Leiche wird im Wasser geborgen. Die Stadtwache taucht ebenfalls auf und kümmert sich um die Angelegenheit. Seltsame Schnitte sind an der Leiche zu sehen. Vilai und Graustein diskuttieren ein wenig abseits. Vilai drängt darauf den Efferdfrevlern und Sklavenhändlern das Handwerk zu legen und würde den Helden jeweils 10 Dukaten zahlen, wenn diese sich um die Angelegenheit kümmern. Jast soll die Gruppe militärisch führen und zum Ziel bringen.
So wird die Abreise geplant. Es fahren kaum Schiffe Strom aufwärts, da Angriffe der Nordmärker zu beführchten sind, entscheidet man sich einen Planwagen zu besorgen und den kranken Eberhard damit zu transportieren. Jast kümmert sich um den Wagen und die Gruppe macht sich auf.
Efferds Segen wird ihnen von Graustein gesprochen und ihnen ein Horn übergeben, dass den Helden die göttliche Unterstützung zusichern soll. Leider scheint auch Efferd das Land mit seinem feuchten Element zu segnen und so kommt man immer schlechter auf den schlammig werdenden Wegen voran. Plötzlich vernimmt man kreischende Laute. Ancoron und Wulfen bilden die Vorhut und erspähen einen Wagen dessen Zugtier tot im Schlamm liegt. Der Besitzer erwehrt sich einer Horde Kalekken. Die Helden schaffen es schließlich zwei bewußtlos zu schlagen und drei weitere fliehen.
Trojan bedankt sich und sichert den Helden die Hälfte seiner Ladung zu, wenn sie ihn nach Weidenau begleiten. Frenja stellt fest, dass wohl der zarte Geruch zweier Schinken eine Kalekke angeloggt hat. Fux fühlt sich zunehmend unwohler. Er hat sich laut einem Gastwirt den Flinker Difar zugezogen. In Weidenau betreten die Helden eine Taverne und Fux holt sich Heilkräuter im Peraine Tempel. Eberhard lässt seine flinken Finger wandern und kann 6 Silberlinge erbeuten.
Schließlich ereicht man Draustein . Dort sollen sich die Sklavenhändler eingefunden haben. Als man die große Gaststätte am Platz betritt, erfährt man vom Wirt, dass eine Händlerin weitere Informationen über die Neckarsklavenhändler hätte. Sie verkauft den Helden noch Tränke und weist sie in Richtung Grötzenhall . In diese Richtung konnte sie die zwielichte Gruppe rund um einen Hühnen beobachten.
Ancoron macht sich an die Verfolgung und läuft den Helden vorneweg. Er kann nach 10 Stunden die vermeindlichen Häscher einholen. Eine magische Stimme erklingt in seinem Geist und drängt ihn zur Umkehr. Da es mittlerweile Dunkel wird und diese ein Nachtlager aufgeschlagen haben, übernachtet Ancoron auf einem Baum. Auch der Rest der Helden schlägt ein Lager auf und wundert sich darüber keine Nachricht von Ancoron zu bekommen. Am nächsten morgen schleicht Ancoron der Gruppe hinterher. Als die Heldengruppe leise sich wieder vereinigt, kommen die Neckerfänger zu einem verlassen Haus, in dem sie sich für die nächste Nacht ausruhen. Ein magisches Gerspräch zwischen Yavenna, Ancoron und eine Elf, der der Gruppe angehört, gibt leider keine weiteren Erkenntnisse.
Eberhard will sich an das Haus anschleichen und über einen Felsvorsprung in den ersten Stock einsteigen. Doch leider rutscht er ab und landet unsanft auf dem Boden. Yavenna reagiert und erzeugt eine Kugel magischer Stille. Der schlaftrunkene Hühne entzündet sich eine Kerze späht kurz aus der Eingangstür und legt sich wieder schlafen. Nun hällt die Gruppe nichts mehr auf und durch die magische Stille gedeckt erstürmen sie das Haus. Der Elf wird im Schlaf überrascht und sofort gefesselt. Nur der muskelbepackte Söldner versucht sich ohne Rüstung und mit einem Bastardschwert zur Wehr zu setzen. Doch Rondra gefällig streckt Ancoron ihn mit einem gezielten Hieb nieder. Fux ist wie bei Duriel überrascht, dass ein Magier doch so gut und kräftig zuschlagen kann.
Im zweiten Stock kann man ebenfalls zwei Übeltäter überwälltigen. Der Elf ist allerdings als einziger in der Lage weitere Informationen preis zu geben: Er berichtet, dass er unter einem Zwang stand und machen musste, was ein Magier ihm befiehlt. Bei geneuerem Hinsehen stellt man bei den anderen dreien auch in den Augen fest, dass sie nicht aus freiem Willen handeln. Frenja schnappt sich daraufhin das Efferdhorn und bläst hinein. Sie hofft wohl, dass der Glaube die Magie bezwingen wird. Außer einem tiefen Ton, scheint sich allerdings nichts zu verändern. Doch nach kurzer Zeit hören die Helden ein Rauschen von draußen. Man erblickt eine riesige Wand aus Wasser, die urplötzlich über dem Haus zusammenbricht und alles mit Efferds Naß benetzt. Frenja scheint das richtige getan zu haben, denn durch dieses göttliche Wunder werden die Sklavenhäscher vom fremden Willen befreit. Die Ausrüstung möchte man diesen nicht entwenden, aber eine Geldkatze mit 7 Dukaten teilen sich die Helden untereinander auf. Der Elf ist sich sicher, dass der Magier ein magisches Artefakt für die Beherrschung verwendet und bittet die Helden ihm zu helfen dieses zu zerstören und den Magier Dingefest zu machen. Dieser scheint der Drahtzieher des Neckarhandels zu sein...

Der Dämonenmagier

Als man die vier weiter befragen will, stellt man leider fest, dass sie wohl am Brabaker Schweiß erkrankt sind und wohl nur der fremde bestimmende Geist sie zu Taten verleiten konnte. Tatsächlich werden diese immer schwächer, sodass man wohl einen Heiler aufsuchen sollte. Ihr Fieber lässt auch eine weitere Befragung nicht zu. Yavenna ist sich sicher, dass Donf gegen die Krankheit helfen würde und tatsächlich kann der pflanzenkundige Ancoron einen Stengel bei ihrem Zwichenrastplatz in einer Höhle finden. Die Höhle hat Eberhard bis auf den letzten Winkel ausgekundschaftet, um den Gefangenen einen sichere Unterkunft bieten zu können. Travia wird es ihm danken.
Zurück in Draustein findet man Gerion und Frenja vor. Man ist verwundert, doch die beiden haben sich in Havena getroffen und von Vilai ni Vecushmar erfahren wohin sich die Gruppe aufgemacht hat. Man beschließt die Kräuterfrau aufzusuchen und nach dem Magier sich zu erkundigen. Diese weiß tatsächlich von diesem zu berichten: Er war wohl vor Wochen in Draustein und hat sich auf Richtung Grötzenhal aufgemacht. Dies berichtet man der Gruppe. Offensichtlich ist man sich nicht sicher, ob die Kräuterfrau tatsächlich alles preisgegebn hat und so wird diese ohne erneuten Erkenntnisgewinn aufgesucht. Wulfen hat die Idee die Gefangenen beim Büttel abzugeben. Er scheint der "Beherrschung" nicht hanz zu trauen und will erstmal diese befragen, wenn sie denn wieder ansprechbar sind.
Fux geht erstmal in das Wirtshaus und erkundigt sich dort nach dem Magier. Der Wirt ist sich sicher einen Magier vor kurzem gesehen zu haben. Doch bevor Fux den vermeindlichen Magier nachstellen will, wird klar das wohl Ancoron gemeint ist. Der Wirt meint daraufhin, dass die Kräuterfrau vielleicht mehr wisse. So überlegt man nochmal die Kräuterfrau genauer zu befragen, was allerdings nicht von Erfolg gekrönt scheint.
Wulfen hindes findet einen betrunkenen Büttel vor, der gerne ihm die Aufgabe und die Schlüssel für die Gefängnistüren überlässt. Durch den Donf scheint es den Gefangenen auch besser zu gehen.
Frenja und Eberhard bedrohen ein paar Jugendliche, die ihnen allerdings nur die Kräuterfrau als Informantin nennen. Also noch mal die Kräuterfrau...
Nun übernachtet man doch in dem Ort und kann am nächten Morgen von Naheniel Silbermond weitere Einzelheiten über den Aufenhaltsort des Magiers erfahren: Ihnen wird der Weg zu einer ausgebauten Höhle in den Windhaager Bergen beschrieben. Man macht sich nun, ohne die Gefangenen, da diese noch zu schwach sind, auf dem Magier das Handwerk zu legen. Die Höhle finden die Helden auch auf Anhieb, doch leider scheint sie verschlossen. Eberhard versucht sein Glück mit den Dietrichen doch Fux von Eisenwald scheint sich besser damit auszukennen. Man betritt die Höhle.
Im innern scheint sich ein Ankleide und ein Schlafzimmer zu befinden und eine weitere Tür. Als Fux diese nun öffnet, steht man einem Magier gegenüber, der wenig erfreut ist über das gewaltsame Eindringnen. Ein unsilchtbarer Stoß schleudert Fux zurück und der Magier kann die Tür wiederum schließen. Als man an der Tür lauscht hört man den Magier murmeln.
Man bespricht das weitere vorgehen und öffnet nach einer Weile erneut die Tür. Die Helden sehen den Magier, der nachfragt, warum man hier eindringt. Die Gruppe lässt sich in ein Gepräch verwickeln doch nach ein paar Minuten, ändert der Magier sein kommunikatives Verhalten und brüllt Ihnen entgegen, dass sie nun sterben werden. Ein Knistern und Knirschen ertönt und man sieht, was sich aus einer andere Spähre auf diese Seite geschoben hat: Ein mit Tentakeln und Schnabel auf zwei Vogelbeinen stehendes Monster greift sie an: Ein vierhörniger Shruuf wurde vom Magier beschworen. Ancoron wird klar, dass sie verloren sind: Nur mit magischen oder geweihten Waffen sind Dämonen zu bezwingen. In seiner Auswegslosigkeit kommt er in eine Schockstarre. Geistesgegenwärtig bläst Frenja in das Efferdhorn, doch es scheint sich erst nichts zu tun. Doch als man die Waffen betrachtet, stellt man fest, dass sie von einem blauen Leuchten umgeben sind. Ein Wunder Efferds, der die widernatürlichen Dämonen nicht auf Dere walten lassen will.
Die Helden schaffen es auch diesen zu bezwingen doch während des Kampfes stürzt hinter ihnen der Schacht beim Eingang zusammen. Auch als man dem geflohenen Magier nachsetzt, kommt es zu einem Erdrutsch und der Weg ist versperrt. Die Helden sind eingesperrt.
Man unterucht die Dinge, die der Magier zurückgelassen hat. Auch eine Truhe, die mit einer Falle gesichert ist, kann man öffnen, doch Eberhard wird verletzt. In der Truhe befindet sich ein Papier mit der Legende von Rauken, einem kommentierten Rätsel und einem Brief unterschrieben von Beronir Crayenried einem bekannten Händler von Havena, der 20 Dukaten pro gefangenen Necker zahlt.

Die Legende:

-- Kyndoch, 1010 BF --

Die folgende Geschichte hat sich zu einer Zeit zugetragen, als man noch wusste was Ehr und Recht bedeutet. Dem ehrwürdige Edelman Rauken wurde seine Land und sein Geld von einem hinterhältigen und listigen Magier "Horadion" genommen. Er versucht seine Ehere und sein Land wieder zu erlangen und aus den dämonischen Fängen zu befreien. Doch bald merkte er, dass er dies nicht mit natürlicher Kraft erreichen kann, daher suchte der Edelman Rat beim einzigen Wesen, welches sich mit Magie auskannte: Einem Drachen, den er in den Windhaager Bergen ausfindig machte. Dieser Drache schulte und unterwies ihn der Magie und wollte als Dank lediglich einen Edelstein, den der Magier wohl einem anderen Drachen abgenommen hatte. Damit Rauken die notwendige Energie und Macht hätte, gab der Drache ihm mächtige Artefakte: Ein Schild, den er den Astralspiegel nannte, der magische Angriffe abzuwehren vermochte, einen Helm, "Bestimmter" genannt, der andere unter seinen Willen bringt und einen Armreif, das er das Drachenband nannte: Der, genährt mit Blut, dem Träge magische Energie und die Kraft mächtige arkane Muster zu weben verheist. Und ein Schwert, dass durch die Sphären schneidet und unzerstörbar ist. So machte sich Rauken auf den Magier zu besiegen. In einer großen Schlacht, in der die Feste und auch die dämonischen Diener Horadions den Tod fanden, konnte Raucken den Magier mit Hilfe der Artefakte bezwingen.

Fux kommen die Wände so vor als wäre es Zwergenarbeit und tatächlich kann er zwei zugemauerte Durchgänge erblicken. Als man die erste Mauer durchbricht, findet man einen Tunnel, der niederste Ängste hervorbringt. Nur einer der Helden schafft es auf die andere Seite, wo das zeite Rätsel vom Magier falsch gelöst wurde und ein paar Skelette die Helden angreifen.

Das Rätsel:

  1. Nur mit dem Astralspiegel wirst Du den Eingang betreten können. Artefactum Protectum - Wahrscheinlich Beherrschungszauber. Der Analys zeigte Verkanzien des Horriphobus. Die arkanen Zauber dürften mit Hilfe des Protectums reversiert werden können.
  2. Der wahre Herr der Welt wird den Weg dir weisen und mit seinem Feuer wurden die Dinge gefertigt - Religösum Spekularum: Der Allvater des Feuers zeigt Deutung auf das Scriptum seines Namens. Ergo sollte dem I für Ingerim gefolgt werden.
  3. Bezwinge den Stein, dann gehe deinen Weg - Artefaktum Arkanum Protectum Prior soll angewandt werden. Im Betrachten der arkanen Wesenheiten und immensen Opurtunitäten, ist ein Golem Lapis nicht auszuschließen.
  4. Ein Streich bezwingt manches auf Dere, doch ein Streich mit dem richitigen bezwingt auch machnes zwischen den Welten. - Artefactum Gladius - Eher sphärische Verkanzien werden super interniert werden müssen.
  5. Wesen zwischen den Welten sollten sich selbst nicht begegnen. - Artefaktum Cohors - Oportun scheinen Daimoniden zum bezwingen von Daimoniden.
Nur wer die nötige Stärke hat, soll auch die Macht zu mehren verstehen. - Ein durchaus supirior Artefaktum scheint verborgen.

Als man in die andere Mauer durchbricht findet man Schlafplätze, eine Küche und eine Waffenkammer, die den Astralspiegel und das Schwert enthalten. Mit Hilfe des Spiegels lässt sich der Gang überwinden. Fux ist sich sicher in den Gang mit A für Angrosch zu müssen und tatsächlich schafft man dies.
Über eine alte Brücke aus Holz muss man und geht sehr zaghaft und vorsichtig vor. Die Brücke hällt. Noch.. Denn als man vor einem Steingolem flieht, bricht die Brücke unter dessen Gewicht ein und der wird von den Wassermassen weggerissen.
Man trifft auf schemenhafte Schleier. Wulfen zückt das Schwert und kann die Schleier auflösen.
Nun ist man in einer Schmiede mit mehreren Essen und Kaminen. Eine mit dämonischen Fratzen verzierte Tür findet man auch. Als man diese öffnet tauchen plötzlich schwarte Schemen auf, die die Helden angreifen. Doch die Schläge der Helden machen den Wesen nichts aus. Als jedoch Fenja sich den Armreif überstreift und Krähen ruft, lösen sich die Schatten mit den Krähen zusammen auf.
Ein Hammer erscheint im Raum. Er scheint zum schmieden seltenster Metalle gamcht zu sein. Mit diesem wird der Bezwinger zerstört.
Fenja schafft es allerding nicht mher den Armreif abzuiehen. Er scheint mit ihr eine Art Symbiose eingegangen zu haben.
Die Helden klettern den Kamin herauf, nachdem Eberhard vergeblich versucht hat ihnen für die Hilfe zum Aufstieg Geld abzuknüpfen.
Zurück in Draustein mietet man sich zur Wundversorgung ein und informiert Vilai ni Vecushmar mit einem Boten über den Hintermann des Neckarhandels.
Die Helden erfahren, dass Vilai selbst angeklagt war die Neckar geschmuggeld zu haben und mit der Hilfe der Helden, allerdings der tatsächliche Bösewicht angegklagt werden konnte.
Nun macht man sich auf nach Kyndoch.
Dort angekommen erfährt man recht schnell, wer die Legende von Rauken in Besitz hatte: Ein Magier, der zur Rede gestellt ihnen von dem Diebstahl der Legende berichtete, allerdings den zweiten Teil auch noch hat:

Auch fand er den Edelstein, den der Drache verlangte beim Magier. Glücklich brachte er ihn dem Drachen zurück. Als er jedoch versuchte sein Land wieder zu beherrschen und Recht und Ordnung zu bringen, stellte er fest, dass seine Seele schaden genommen hat und die Artefakte einen Teil seiner selbst aufgenommen haben. Daher suchte er erneut den Drachen auf, der ihn um die Artefakte bat, da er diese untersuchen und ihn heilen möchte. Doch als Rauken ihn ein paar Tage wieder aufsuchte, lachte dieser ihn aus und meinte, er wüsse gar nicht, was für mächtige Artefakte er in Händen gehalten hat. Er wollte Rauken töten, doch anscheinend haben die Teile seiner Seele auch von den Artefakten Besitz ergriffen und so konnte Rauken den Drachen besiegen. Dieser nach die Artefakte an sich und floh. Da Rauken seine Seele retten und den grausamen Drachen einer gerechten Strafe zuführen wollte, war er bis zu seinem Lebensende auf der Suche. Lediglich das Drachenband hatte er im Kampf an sich bringen können.

Als man fragt woher der Magier die Legende habe, verweist er die Helden auf eine Gaststätte eines Zwergen. Als dieser mit Fux spricht erfahren die Helden die Wahrheit; Es war nämlich ein Geode, der Schüler wie Rauken in den Bingen ausbildete. Der Geode kannte sich auch aus mit dem Schmieden von seltenen Metallen und hieß Drascho. Mit der Zeit haben die Menschen dann aus ihm einen Drachen gedichtet. Seine Familie hat diese Geschichte immer sehr amüsiert verfolgt. Sein Bruder hat daher das Dokument vor ca. 20 Jahren mal verfasst. Rauken war ein übler Zwerg, der nur machtbesessen war und sich die geschmiedeten Artefakte unter den Nagel reisen wollte und vor allem auch das Geheimnis weitere zu schmieden. Daher hat Drascho sich irgendwo in die Windhaager Berge zurück gezogen.

Bleiche Gestallten - Stromschnellen

Frenja verlässt eines Abends die Gruppe, was lediglich Ancoron bemerkt und ihr hinterher eilt. Der Rest bekommt hiervon nichts mit und man wundert sich, wo die beiden abgeblieben sind.
In Kyndoch ist mittlerweile die 400 Jahrfeier zur Gründung im vollen Gange. Der Markt ist mit Händlern aus allen Teilen Aventuriens voll. Man beobachtet eine Stadtgarde, die einen Händler des Verates an den Nordmarken bezichtigt. Als dieser allerdings mit 3 Fellen und einem Gläschen Schnapps intus weitergeht, scheint der Händler doch weiterhin in Kyndoch bleiben zu dürfen. Torin beobachtet ebenfalls diese Szene und kommt mit den Helden ins Gespräch. Auch zeigt er sich bereit Alrik, den Verbindungsmann zu Hanebüch Singinsfeld mit zu suchen.
Eberhard und Yavenna wollen auf dem Markt erstmal ein paar Tränkchen besorgen. Die nette alte Dame ist sichtlich begeistert Yavenna ihre Tinkturen zu verkaufen. Eberhard durchschaut sie allerdings und kann die Waren um die Hälfte billiger erhalten.
Der Rest der Gruppe wird freudestrahlend von einer Braut zum Feiern in den Flussvater eingeladen. Torin stellt sich sogar einem Trinkspiel mit einem Thorwaler, welchem er hoffnungslos unterlegen ist und einen Großteils des Abends lediglich lallend verbringt. Als Fux mit einem weitern Thorwaler beinahe mit ihren Äxten beim Zielwerfen einem Gast den Kopf spalten. bittet die Braut sie damit aufzuhören und Fux darf eine Skraja in sein Waffenarsenal aufnehmen. Die Helden erfahren, dass im Rathaus ein Banket für die edleren Damen und Herren stattfindet.
Dort dürfen auch Gerion, Fux, Torin und Yavenna eintreten. Doch mit Hilfe seiner Dietriche findet Eberhard über den Hintereingang Einlaß. Man erfährt von einem etwas ungeschicktem Kellner, dass sich Alrik warhscheinlich im Mahagonibaum aufhalten würde.
Als man sich auf den Weg macht kommen einem ein paar Thorwaler entgegen, die außer Atem einen Baumstamm um den Dorfbrunnen herum tragen. Als man ein bisschen weiter geht, wird man fast von einer Horde Seefahrer umgerannt, die ebenfalls einen Baumstamm mit sich schleppen.
Der Mahagonibaum ist voll und man kann einer Dame beobachten, wie sie Illusionen zaubert. Als man diese nach ihrem Auftritt befragt, findet sie es befremdlich, dass schon wieder jemand nach diesem Alrik sucht und das diese verschwunden ist. Auch in seinem Zimmer ist er nicht und nach weiteren Nachforschungen scheint klar, dass er in Richtung Westen verschleppt ist.
Man beginnt mit der Verfolgung. Die Helden erfahren, dass in diese Richtung ein Steinbruch ist. Dort angekommen stellt ma fest, dass Goblins und menschliche Sklaven von ca. 30 Wachposten zum Kreideabbau gezwungen werden. Angeführt von einer in Rondra gefälliger Kleidung kommandierenden Frau. Man legt sich auf die Lauer und beobachtet das Treiben.
Plötzlich kommt eine Goblin Schamanin auf die Gruppe zu und bittet diese ihr zu folgen. Man erfährt, dass die Frau von einem alten Geist heimgesucht wurde, der von einem Goblin Fluch an Dere gebunden ist. Nun macht man sich in die Höhlen Nahe des Steinbruchs auf. Als man diese untersucht, wird man Zeuge eines jahrhunderte alten Schauspiels: Als der damalige Kommandeur die Goblins jagen ließ, hat er selbst eine alte Knochenkeule in den Höhlen versteckt.
Als die Erscheinung sich aufgelöst hat, finden die Helden die Keule. Nun muss man mit der Schamanin den Geist austreiben. Yavenna zaubert über dem Lager der Frau eine Glocke der Stille, sodass man sie mit der bloßen Übermacht überrumpeln kann und die Schamanin den Geist bannen kann.
Wieder bei Sinnen stellt die ehrhafte Soldatin wieder alles richtig und man kann Alwin befreien. Dieser verrät der Gruppe, dass Hanebüch in Elenvina einen kolossalen Streich plant und man ihn sicher dort finden wird.

Aus Rache und Hass - Stromschnellen

Gerion, Fux vom Eichenwald und Torin AlWein haben sich nach ihrem kurzzeitigen Abenteuer (siehe Balzgeschenke ) in den nördlichen Landen wieder in Kyndoch eingefunden. Dort erhalten sie auch ein paar Violen von Marteniel, die sie allerdings nicht trinken möchten, da sie die Konsequenzen fürchten. Yavenna, Eberhard und der Rest bleiben noch eine Weile in Kyndoch, da sie weiter auf Nachrichten von Ancoron warten, um Ihm und Fenja zu berichten, dass sie nach Elenvina unterwegs sind. Gerion, Fux und Torin gehen schon einmal vor, um Hanebüch in Elenvina aufzuspühren. Als die beiden ein paar Meilen vor Elenvina einem Magier und einem Mann mit Schwert begegnen, begleiten sie diese.
Baltimon Eboreus Egendahl stellt sich als ein Adept der Magierakadamie zu Festum heraus. Voltan Schröter als ein kampferfahrener Recke, der das letze Jahr auf einem Bauernhof mit einer Magd verbracht hat. Einzelheiten hat er nicht berichten wollen, allerdings zieht er wohl das Abenteuerleben dem Knechtleben vor.
Die Gruppe geht weiter in Richtung Elenvina, als ein Fuhrwerk sie einholt. Da man gerne vor dem beginnenden Regen unter die Plane des Wagens flüchtet, fährt man mit dem Händler vor die Tore Elenvinas. Dort stehen schon meherere Wagen an, die akribisch untersucht werden.
Der Händler ist sich seiner Schuld nicht bewußt, doch die Büttel beschuldigen ihn und die Gruppe des Schmuggels magischer Artefakte. Jede Diskussion wird im Keim erstickt und man muss die Nacht im Carcer verbringen. Am nöchsten Morgen wird man vor das Gericht der Marktvögtin von Bösenbursch gestellt, die anscheinend ihre Stadtkasse füllen und mit harter Hand richten will. Die Helden können die Hand eines Apfeldiebes retten und die Tauchstrafe (in den großen Fluss) des Händlers mit einigen Dukaten verhindern.
Baltimon kann seine Forschungsarbeit und die Wichtigkeit seiner Forschung dazu anführen ein Dispens vom städtischen Magier zu erlangen.
Ein junger Praiosgeweihter mustert die Helden und kommt auf sie zu, um ihnen einen Handel vorzuschlagen: Sie sollen seiner Queste dienen, dann würde er dafür sorgen, dass die Anklage fallen gelassen wird.
Die Helden willigen ein, kommen frei und besuchen erstmal die nächstliegende Gaststätte. Voltan singt mit einem anwesenden Skalden die neusten Stropfen aus dem Lied von Nurinais Ring. Die gesammte Kneipe stimmt mit ein, da es sich um ein sehr beliebtes Lied handelt. Voltan und Torin lassen beim Würfelspiel die anwesenden alt aussehen. Das Bier läuft und man ist ausgelassener Stimmung. Voltan scheint ein bischen zu viel getrunken zu haben und er fällt auf den Boden. Seelig schlafen die Helden im Gemeinschaftsraum und teilweise sogar im selben Schlafsack. Wäre man nüchtern gewesen, hätte man wahrscheinlich lieber draußen geschlafen, aber das wird man nicht zugeben wollen.
Am nächsten Tag macht man sich mit Praiodan auf einer Fähre in Richtung Gratenfels auf. Auf dem Weg dorthin wird man von einigen Flußpiraten überfallen und Fux wird von einem Meisterschützen mit einem Pfeil an der Hand verletzt. Man schafft es trotz einer aufkommenden Dunkelheit sich der Angreifer zu entledigen und verkauf sogar das Schiff im Haven von Solfurt für 30 Dukaten. Weiter geht es zu Fuß nach Gratenfels. Dort berichtet Praiodan den Helden weshalb man unterwegs ist: Man soll den Schrein der Heiligen Lechmin von Weiseprein finden.
Unterwegs verletzt sich Praiodan und man baut ihm eine Trage, damit man weiter ziehen kann. Als man das Dorf Espenquell betritt, in dessen Nähe der Schrein sich befinden soll, werden die Helden Zeugen allerlei seltsamer Dinge. Später stellt sich heraus, dass der Erzdämon Blakharaz hier die Dorfbewohner beeinflusst.
Man kann schließlich von den Bewohnern erfahern, in welcher Richtung sich der Schrein befinden soll und macht sich auf den Weg. Doch auch der Wald wird von Blakharaz beeinflusst. Ein Jäger kann ihnen allerdings weitere Hinweise geben. Im Wald treffen sie auf einen Rondra Geweihten, der ihnen schließlich einen Hinweis gibt, wer weitere Informationen zum Schrein hat: Da die Nacht einbricht, geht man zurück ins Dorf und sucht Jorge auf. Dieser will allerdings nicht mit den Helden sprechen. So wartet man den nächsten Morgen ab und kehrt mit Praiodan wieder. Jorge hüttet alte Unterlagen in denen steht, dass eine Gruppe Rondra Geweihter vor über 600 Jahren den Schrein entweiht haben. Dies stimmt den Praios Geweihten wütend. Plötzlich wird man allerdings von einem Feuer abgelenkt, dass gelegt wurde. Man kann zum Glück einen alten Mann das Leben retten, doch Praiodan ist verschwunden. Als man ihm zum Rondra Geweihten folgt, ist schon ein Kampf am Laufen. Die Helden können allerdings Praiodan festhalten und weider beruhigen. Es wird schnell klar, dass man den Schrein weihen muss, um der dämonischen Präsenz Herr zu werden. Leider sind die Dorfbewohner hasserfüllt unterwegs, um die Fremden zu vertreiben oder schlimmeres. Man fängt also an in aller Eile den Schrein wieder in Stand zu setzen und Hecken und Büsche zu entfernen. Fux nimmt seine Kriegsaxt und fällt einen Baum der in Mitten der Kapelle gewachsen ist. Baltimon gelingt ein komplizierter Zauber und die Einwohner, die sich der Kapelle nähern, fliegen durch die Luft. Praiodan schafft es schließlich das Zeremoniel erfolgreich zu beenden. Die Stimmung der Dorfbewohner schlägt auf ein Mal um und sie fliegen oder stehne verstörrt herum.
Die Helden werden gefeiert und der Rondra Geweihte will dafür sorgen, dass man den Schrein nicht weider entweiht. Praiodan zieht mit den Helden zurück nach Elenvina.

Zwischenspiel - Magier an Bord

Ancoron hält sich weiterhin in Havena auf und versucht Fenja vom Armreif zu befreien. Auch mit Hilfe Marteniel kann er leider den Reif nicht entfernen. Sie drängt Ancoron zurück zu seinen Gefährten zu gehen und sie zu überreden in der Vergangenheit den Verbleib eines verschollenen Schriftstückes ausfindig zu machen, dass die Kenntnisse über die Schmiedekunst solch seltener Artefakte beinhaltet. Auch ihm gibt sie eine der Traumviolen, die eine Reise in die Vergangenheit ermöglichen.
Ancoron macht sich nun auf die Reise nach Kyndoch, wo er den Verbleib der Gefährten vermutet oder zumindest die Information wohin diese aufgebrochen sind bekommen will. Er hat schon einen Brief vor geschickt, um sie von seinem baldigem Eintreffen zu unterrichten. Kurz vor dem Ablegen eines Schiffes, das über Kyndoch und Elenvina nach Ferdok unterwegs ist, kann Ancoron sich eine Kajüte an Bord sichern.
Als er nachts plötzlich Stimmen aus der Nachbarkajüte vernimmt, wird er stutzig: Zwei Stimmen unterhalten sich über den Harangar Kult und dass sie von einer Priesterin den Auftrag haben in Kyndoch auf einen Magier zu warten, den es auszulöschen gilt. Sie sind sich sicher leichtes Spiel mit einem einzelnen Reisen zu haben.
Ancoron hält sich daraufhin am nächsten Tag in der Kajüte auf und verrigelt die Tür. Lediglich der Kapitän darf hinein, um ihm etwas zu essen zu bringen. Als Ancoron ihn fragt, ob jemand von seinem Verbleib wisse, teilt er ihm leider mit, dass die zwei vermeindlichen Attentäter tatsächlich von ihm erfahren haben. Somit wird die nächste Nacht für Ancoron angespannt und tatsächlich sieht er wie sich die Türklinke senkt. Doch das Schloß hält und die beiden Attentäter scheinen einen anderne Plan zu verfolgen.
In Kyndoch angekommen, wollen sie wohl Ancoron in der Stadt oder zumindest von Bord stellen, denn sie verlassen das Schiff. Ancoron löst daraufhin eine Weiterfahrt nach Elenvina und geht einer Konfrontation aus dem Weg.

Kapitel 11 - Der Streich - Legende von Flußvater Haar

Baltimon hält sich ebenfalls in Elenvina auf und Fux vom Eisenwald kommt ihm entgegen: Er hat ein Problem: Ein Verwandter hat ihm um einen Gefallen in einer Miene im Kosch gebeten und er hat leider vorher dem Händler Angrim zugesagt eine Botenaufgabe zu übernehmen. Beides wird er nicht schaffen und so hofft er, dass Baltimon ihm weiter helfen kann.
Fux ist sichtlich überrascht plötzlich Ancoron im Hafen vorzufinden und schickt ihn ebenso wie Baltimon in das Zwergenviertel, genauer in die Schenke "Zu Angroschs Schmiede".
Als Ancoron sich aufmacht, wird er allerdings von einem Stadtgardisten aufgehalten und zu Andrello ya Narro geschickt, der ihm entweder eine Dispens oder weiter in den Kerker schicken soll.
Der Gelehrte ist ein wenig in Eile und doch auch überrascht einen Elfenmagier anzutreffen. Als im Hintergrund eine Frau "Süßer, wo bleibst Du?" ruft, stellt er eilig ein Schriftstück aus, dass Anchron den Aufenthalt in Elenvina erlaubt.
Ancoron ist ein bischen verwirrt über diese menschliche Schauspiel, macht sich aber mit dem "seltsamen Ding" weiter auf und kann den Gardisten passieren.
Der Wirt der Zwergenschenke ist sichtlich überrascht zwei Magier in seiner Kneipe zu begrüßen. Ancorons Bestellung "Ich hätte gerne ein Wasser" wird mit einem "Bier wird mit Wasser gebraut, Wasser hab ich net" quitiert und die beiden Zauberkundigen philisophieren über die arkanen Strukturen.
Als sie vom Wirt unterbrochen werden "Hier wird getrunken, nicht gequasselt", kommen Sie auf den Grund ihres Aufenthaltes und können kurz später auch Angrim sprechen: Dieser benötigt jemanden, der in Ferdok über eine vermeindliche Ladung teueren Koschbasalt Informationen einholt. Hierbei geht er auf den Unterschied zwischen Blaubasalt (exlodiert bei zu viel Magieabsorption) und Koschbasalt (schirmt Astralenergie ab) ein und verhandelt mit Baltimon über den Preis. Dieser ist ein bischen verwundert, doch der Meinung erfolgreich verhandelt zu haben, als er anstatt der anfangs vorgeschlagenen 5 Dukaten nur noch 4 für die Beschaffung der Information erhalten soll. Ancoron scheint dies allerdings nicht aufzufallen.
Plötzlich stürmt ein Junge in den Raum, der sich kaum das Lachen verkneifen kann und von einem Lied bei der Parade vor dem Herzog berichtet. Daraufhin stürmen alle aus der Kneipe und die beiden Magier folgen.
Vor dem Herzog Jast Gorsam spielen einige Musikanten ein Lied, welches von einem blonden, breit grinsendem Mann dirigiert wird, dass der einen oder anderen Elden die Schamesröte und vor allem dem Herzog die Wutesröte ins Gesicht treibt. Ancoron erkennt den gesuchten Hanebüch Singinsfeld.
Die beiden Magier stürmen auf ihn zu und direkt hinter ihnen eine Horde Gardisten vor denen der Schelm natürlich sofort ausreist. Nach einer wilden Verfolgungsjagd, kann Ancoron den Schelm ohne weiteres einholen und zur Rede stellen: Doch der Vater Alwins scheint wenig Interesse zu zeigen. Weder der Tot Tsajanes noch die plötzliche Vaterschaft scheinen ihn zu bewegen. Auch der Appell Baltimons lässt ihn nicht zu einem Treffen bewegen. Doch als man ihm zusätzliche 10 Dukaten anbietet und ihm Hilfe bei seiner Queste anbietet, willigt er ein. Hanebüch hat allerdings vor der Reise zu Alwin noch etwas am Angbarer See zu erledigen und bittet die Helden um ein späteres Treffen in Ferdok in der Gastätte zur Biberburg.
So machen sich die bieden Magier im Hesinde 1030 BF auf zum Hafen, um per Schiff nach Ferdok zu reisen. Ancoron erspäht dort zwei alte Bekannte, die mit einem späteren Schiff ihm nach Elenvina gefolgt sind. Ohne gesehen zu werden fahren die beiden Magier weiter nach Ferdok.

Kapitel 12 - Die nackte Frau - Tag der Jagd(1) - Stromschnellen

Die beiden Magier werden kurz vor Ferdok zum Verlassen des Schiffes gezwungen. Das Schiff hat Leck geschlagen und so muss man die restlichem Meilen im Schnee nach Ferdok laufen. Kurz vor den Stadttoren macht man eine seltsame Bekanntschaft Angelinde Apfelkraut , eine Anwärterin der Ferdoker Lanzerinnen steht nackt im Schilf und bittet die beiden um Hilfe: Ihr Vetter Holdwin hat sie mit einem Trank in eine Katze verwandelt und etwas aus dem Lager der Lanzerinnen gestohlen. Sie kann nicht zurück, wenn nicht ihre Unschuld bewiesen werden kann.
Die beiden Magier sind natürlich hilfsbereit und können das Mädchen unsichtbar an den Torwachen vorbeischmuggeln.
Als man den Ferdoker Hof besucht erfährt man von einer Edeldame, die sich als Freylinde von Drohenfels ausgegeben hat und die Stadt verlassen zu haben scheint. Um herauszufinden wohin die Edeldame und ihr hinkender Diener gelangt sind, klappern die beiden nun die Tore der Stadt ab.
Auf dem Marktplatz kommt es zu einem seltsamen Zwischenfall: Ein Zwerg mit zerzausten Haaren und einem Gefolge, dass sich Hörner an den Kopf geklebt hat, kommt trommelnd ihnen entgegen. Es bleibt ihnen nur die Flucht in das Zelt von Falondrian dem Unglaublichen. Dieser berichtet ihnen von den Valpodinger die wohl im Kosch beheimatet sind und zu dessen Ehre diese Verrückten den Radau veranstallten. Falondrian berichtet unter anderem von der magischen Kraft, die diese Valpodinger und speziell das Geweih des Kaiserlichen Valpoding inne haben. Desweiteren kann er ihnen berichten, dass es sich nicht um Freylinde handeln kann und man erfährt, dass es sich sicher um die Zwillingsschwester Charissia von Salmingen handelt, die als gesuchte Borbaradianerin ihr Unwesen treibt. Zudem berichtet er ihnen vom Verkauf meherer Elexiere an einen hinkenden Mann.
Als man am Westtor erfährt, dass die beiden die Stadt verlassen haben, spurtet Ancoron hinterher, während Baltimon die Nacht im schon bezahlten und luxeriösem Zimmer des Ferdoker Hofes verbringt.
Leider muss Ancoron die Verfolgung an einem Fährübergang des großen Flußes aufgeben und auf den nächsten Morgen warten.
Gut gelaunt trifft Baltimon in dem Moment auch dort ein, als die Fähre wieder überfährt. Kurz vor Rohalssteg, holt man die Gesuchten ein, die anscheinend in einem Beschwörungsritual vertieft sind.
Ancoron kann zwei gut gezielte Pfeile der Beschwörering entgegenbringen, die daraufhin schwer verletzt mit ihrem Diener flieht. Eine Gruppe Reiter die von dem Order der wächter Rohals sind treffen nachezu zeitgeleich ein und bieten sich an sich der Verfolgung und Bestrafung der Borbaradianerin anzunehmen. Doch sowohl die Reitern, als auch Ancoron verlieren ihre Spuhr am Ufer eines Seitenarms des großen Flusses. Somit bleibt nichts weiter überig, als eine erbeutete Fahne zur Verwahrung nach Gratenfels zu bringen. Dort angekommen, wird man in die Verhaftung zweier Wilddiebe verwickelt. Sie haben eines dieser seltenen kaiserlichen Valpodinger schwer verletzt. Baltimon kann mit Hilfe seiner Zauberkünste das Tier heilen und der Baron von Rohalssteg beauftragt ihn mit dem Aussetzen des Tieres in die Wildnis. Er verlangt einen Schwur vor Hesinde, da er beführchten muss, dass das so seltene Tier getötet oder verkauft werden könnte.

Kapitel 13 - Der gefangene Magier - Eigenes

Baltimon ist sehr motiviert doch in seinem Überschwung vertritt er sich den Fuß und humpelt zu den Wilderern, um herauszubekommen wohin das Tier gebracht werden soll, als eine Schar Reiter in Rohalssteg einfällt. Es sind nur Frauen, die sich als Ferdoker Lanzerinnern herausstellen. Diese sind auf der Suche nach den Dieben der borbaradianischen Fahne. Baltimon wird mit Holtwin verwechselt, da er ebenfalls humpelt und mit Charissa, da er ein Magier ist. Auch der Besitz der Fahne macht ihn zum Hauptverdächtigen, weswegen er von den Lanzerinnen in den Kerker gesteckt wird. Der Baron Rohalssteg glaubt an Baltimons Unschuld, erhofft sich aber durch einen geschickten Zug die Unterstützung weiterer Recken den kaiserlichen Valpodinger in die Wildnis zurückzubringen. In seiner misslichen Lage willigt Baltimon ein und schreibt einen Brief an seine Gefährten.

Kapitel 14 - Der Kult der Charyb Yzz - Eigenes

Fux vom Eisenwald und Voltan Schröter haben ihre Aufträge in Elenvina erledigt und suchen die Garnison auf, die als Nachrichtenzentrale ausgesucht wurde. Der grob aussehende Gardist, der ihnen die Tür öffnet, entpuppt sich als hilfsbereiter Handlanger und überreicht ihnen eine Nachricht Baltimons, dass man Hanebüch gefunden hat und in Ferdok sich in der Gaststätte Biberburg mit ihm treffen soll.
Daraufhin machen sich die beiden zum Hafen auf, um dort mit einem Schiff nach Ferdok zu reisen. Fux verdient sich unter erheblichen Mühen etwas Geld beim Verladen einger Steine, wohingegen sich Voltan einen leichten Sonnenbrand in der schönen winterlichen Sonne Anfang Hesindes (Dezember) holt. Die beiden fahren mit dem Schiff los und erreichen kurz vor Einbruch der Dunkelheit zusammen mit ihren Thorwaler Gefährten den Hafen Albenhus. Ihre trinkfreudigen Kameraden verbringen die Nacht in einer Kneipe der Stadt, währenddessen sich Voltan und Fux lieber an Bord ausruhen und früh sich in Decken an Deck hüllen. Der Kapitän bleibt an Bord und schläft in seiner Kajüte, als in der Nacht 3 dunkle Gestalten an Bord schleichen. Es stellt sich heraus, dass zwei Deserteure angeheuert wurden Fux und Voltan umzubringen. Ein junger Bursche hat sie mit seinen gestohlenen Dukaten bezahlt, da er von einem Diener der Allesverschlingenden Charyptoroth so eingeschüchtert wurde, dass er keinen anderen Ausweg sah. Fux und Voltan reisen mit ihrem Gefangenen Torwin nach Ferdok, um den Dämonenanhänger aufzuspühren, der sich als ein Grauling (Novize im Efferdtempel) getarnt hat.
Yavenna die in Kyndoch einen Brief Ancorons erhalten hat, kommt mit ihrem Pferd ebenfalls nach Ferdok und ist sichtlich überrascht den im Hafen einlaufenden Fux anzutreffen.
Als man durch die Straßen Ferdoks zum Efferdtempel mit dem Gefangenen geht, stellt sich Bergsturm Zorndal ihnen entgegen, der die Gruppe verdächtig findet. Diesen kann man überzeugen nichts Unehrenhaftes im Schilde zu führen und so kommt er mit zum Efferdtempel.
Ein Geweihter gibt den Helden auch die nötigen Auskünfte, doch der Kultist kann fliehen. Man verfolgt ihn durch die Gassen der Stadt. Dieser Fanatiker kann allerdings nicht festgehalten werden, da er sich selbst das Leben nimmt. Fux wird vom Blut des Dämonenanhängers besudelt und von Gardisten inhaftiert, da es so aussieht als ob man einen Efferd Geweihten getötet hätte. Doch der Tempelvorsteher, eben jener Geweihte, kann dies klar stellen.
Im Tempel kann man unter der Matraze des Charyb'Yzz Anhängers einen Brief finden, der allerdings verschlüsselt scheint. Ardat Weissenfelser ein gelehrter Hesindegeweihter kann den Brief allerdings entschlüsseln:

Unser Kult kommt wieder zusammen und wir werden noch stärker als früher sein.
Wir werden uns hier in Ferdock zum angegebenen Datum treffen.
Die Zeit wird die Stunde Charyb Itz sein.
Zählt 100 Jahre dazu.

Man erfährt, dass der Kult sich in Ferdok am 30. Peraine 1030 n.BF. zur 3. Stunde treffen will. Der Efferdgeweihte sichert zu, dass er weitere Informationen einholen wird.
In der Biberburg erfährt man vom Wirt, dass Hanebüch noch nicht eingetroffen ist, als ein Bote eintrifft, der ihnen den Brief Baltimons überreicht.
Die Gruppe macht sich nun auf Baltimon aus seiner Lage zu befreien.

Kapitel 15 - Das Valpoding - Tag der Jagd(2) - Stromschnellen

Fux vom Eisenwald , Voltan Schröter und Bergsturm Zorndal erreichen Rohalsteg. Sie besuchen auch gleich Baltimon, der ihnen sein Leid klagt. Er berichtet ihnen auch, das Ancoron es leider versucht hat ihn zu befreien. Er konnte Ancoron so lange aufhalten, bis man sie beide nun inhaftiert hat, da er sich sicher ist, dass er entweder von der Magiergerichtsbarkeit oder durch andere Aufklärung seiner Unschuld wieder frei kommt. Ancoron war nicht begeistert nun ebenfalls im Gefängnis zu sitzen, allerdings ist er bereit die seltsame Erfahrung hinzunehmen.
Baltimon erklärt weiter, dass man doch mit dem ehrbaren Baron sprechen solle, der sich ja für ihn so gut eingesetzt hat.
Die Gruppe sieht es dann doch ein bischen anders und allen voran findet Voltan es doch seltsam, dass der Baron einen offensichtlich Unschuldigen im Kerker lässt. Er vermutet, dass der Baron die Hilfe der Gefährten Baltimons erpressen möchte, sodass das Valpoding sicher und unversehrt in die Freiheit überführt wird.
Nachdem man den Wilderer Brin, ein junger Bursche und Korbrandt, eine zwielichte Gestallt, befragt hat, macht man sich auf den Baron zu suchen, um Brin als Führer zum Fundort des Valpodings zu bekommen.
Den Baron kann man auch überzeugen und so überreicht man das Begandigungsschreiben den Aufseher im Kerker und Brin ist überglücklich wieder frei zu sein. Nachdem man den Baron ein weiteres Mal aufgesucht und das Valpoding von seiner Zofe bekommen hat, kauft man sich auf dem Marktplatz Proviant und Ausrüstung für die Berge. Der Händler nimmt die Gruppe auch auf seinem Wagen ein Stück mit.
Bergsturm ist leider weniger erfreut unentgeldlich das Valpoding in die Wildnis zu bringen. Doch erhofft er sich die Gunst des Barons und ggf. Verbindungen oder Folgeaufträge.
Man folgt Brin in die Berge und würfelt um die Wette bei jeder Gelegenheit. Unter anderem, um die Wacheinteilung festzulegen.
Das Wetter schlägt um und es beginnt heftig zu schneien. Man ist anscheinend in der Richtigen Gegend, denn man findet in einer Höhle ein weiteres Valpoding, einen Panzerbieber. In einer wackeligen Schutzhütte findet man ein weiteres, einen Brüllhamster, der erstmal den Gefährten einen Schreck einjagt. Doch die wirkliche Gefahr lauert in der Nacht: Die Schützhütte wird vom Sturm (oder Brüllhamster ?) losgerissen und schlittert an den Rand einer Schlucht. Fux kann sich gerade noch festhalten, als er dir Vordertüre öffnet und in den Abgrund späht. Zum Glück kann man vor dem Absturz die Hütte diese durch einen Hinterausgang verlassen.
Man beschließt in der Dunkelheit weiterzulaufen und erreicht am nächsten Morgen das Tal, wo der junge Brin das Valpoding geschossen hatte.
Fux muss sich von seinem liebgewonnen Gefährten trennen. Doch das ist leider schwieriger als Gedacht. Selbst als man das Tier in eine Höhle sperrt, erscheint es am nächsten Morgen schön eingekuschelt an Fuxes Füßen.
Als man fast verzweifelt und das Tier wieder mitnehmen möchte, erscheint ein zweites, paarungsbereits kaiserliches Valpoding. Nun scheint der Abschied gekommen, denn das Tier hat nun weniger Interesse an Fux. Doch als man den Weg zurückläuft findet man Spuhren, die offensichtlich von Verfolgern stammen. Als man näher nachsieht, wird man Zeuge vom Einfangen der beiden Valpodinger! Dies kann man nicht zulassen und verfolgt eine Dame, einen humpelden Mann und einen Mann mit Bogen, der dem inhaftierten Korbrandt ähnlich sieht. Diese fliehen in eine Mine, die anscheinend schon lange aufgegeben wurde. Als man den Dreien nachstürmt krachen die Stollen bei zu heftigen Bewegungen unter der Gruppe zusammen. Dies verzögert die Verfolgung der Drei. Doch schließlich erreicht man die Höhle...

Kapitel 16 - Das Bergwerk - Tag der Jagd(3) - Stromschnellen

Die Helden Fux vom Eisenwald, Bergsturm Zorndal und Voltan Schröter und der Junge Brin folgen der Magierin, dem Wilderer und ihrem humpelden Diener in das Bergwerk. Als man den Hauptgang folgt, steht plötzlich ein Höhlenbär ihnen gegenüber. Auch das Ausweichen in einen Seitenstollen führt leider eher zu einem Auswegslosen Kampf, als zum besämpftigen der Bestie. Nach einem schweren Prankenhieb, wird Fux zornig und streckt das Tier mit einem gezielten Axthieb nieder. Brin ist sichtlich begeistert.
Man kann die 3 Fleihenden in einer natürlichen Höhle stellen in deren Mitte eine gewaltige Felsspalte klafft. Korbrandt, der Wilderer fängt auch an auf die Helden zu schießen und man teilt sich auf: Fux versucht die Magierin anzugreifen, bekommt aber Panik und stürzt sich daher lieber auf Holdwin, den Diener und Cousin von Apfelinde Apfelkraut. Dieser schleudert Voltan seinen Stecken entgegen, der auch auf diesen einprügelt.
In Nahdistanz hat auch Korbrand nichts gegen den Zwihänder Bergsturms entgegenzubringen und so muss er auf eine wackelige Brücke zurückweichen. Mit einem schrecklichen Schrei stürzt er in die Tiefe, als die Brücke in sich zusammenbricht. Währenddessen versucht Clarissa den Helden einige Zauber entgegenzuschleudern. Doch diese werden von der Wand der Höhle regelrecht absorbiert. Fux kann unterdessen Holdwin stellen, der mit dem Sack in dem sich die Valpodinger befinden auf einen höher gelegenen Stolleneingang springt. Einen Satz von 4 Schritt kann Fux nicht vorweisen und so versucht er ihn über einen weiteren Stolleneingang zu dem er hochklettern kann zu folgen. Voltan hat immernoch mit dem Stecken zu käpfen und Bergsturm versucht ihm zu helfen. Plötzlich explodiert nach einem weiteren fehlgeschlagenen Zauber ein Teil der Höhle und ein Nebel aus Staub erfülllt die Höhle. Es scheint sich um diesen tückischen Blaubasalt zu handeln von dem der Brief Baltimons sprach.
Als Bergsturm und Volan aus dem Wirkungsbereich des wilden Steckens fliehen, werden sie auch nicht weiter behelligt.
Sie versuchen dem fliehenden Holdwin zu folgen. Doch der Wurfhaken mit dem man die Wand erklimmen will, zieht eine ein Schritt große Spinne aus dem Stollen.
Somit folgt man Fux, der sich eine Fackel angezündet hat und weiter in den Stollen vordringt. Man versucht nun anhand des Luftzuges den Ausgang zu finden und ist froh sich nicht verlaufen zu haben.
Draußen angekommen sieht man Holdwin in einen Sarg zu steigen und den schneebedeckten Berghang hinabzurodeln.
Ein Schuppen diente wohl dem Bau diverser Särge, als das Bergwerk eingestürzt war. Es finden die Helden weitere Särge und so beginnt die Talfahrt.
Als erster erreicht Bergsturm das Tal, gefolgt von Fux und weit abgeschlagen Voltan, der mit dem Fahren seine Probleme hatte.
Holdwin flieht in Richtung Angbarer See. Als man ihn einholt, öffnet er ein Fläschchen, trinkt den Inhalt und verwandelt sich in einen 3 Schritt großen Bären. Mit dem Sack im Maul flüchtet er weiter auf Eisschollen und zur Not schwimmt er auch.
Den Helden bleibt nichts anderes übrig als ihm am Seeufer zu folgen und sie erreichen ein Dorf in der Nähe.
Leider sind alle Schiffe im Bootshaus, doch ein Zwerg Schrobosch kommt auf sie zugelaufen und dankt den Göttern endlich seine Jungfernfahrt machen zu können: Ein Boot, dass mit Eisenplatten verkleidet ist und sicher sinken wird.
Doch mit dem Mut der Verzweiflung stimmt man zu und Bergsturm und Voltan klettern in eine Art Hamsterrad um das sinkende Schiff anzutreiben.
Tatsächlich können sie Holdwin folgen, der wieder ans Ufer schwimmt und man kann ihn stellen.
Diesmal nimmt Bergsturm seinen Zweihänder und er tötet den verwandelten Holdwin. Man hat es geschafft. Die Valpodinger werden noch mal von Fux gestreichelt und verschwinden im Dickicht.
Zurück in Rohalsteg bekommen die Helden noch eine Belohnung für das Stellen der borbaradianischen Clarissa von Salmingen. Zudem wird Baltimon und Ancoron begnadigt und Bergsturm bekommt seinen ersehnten Folgeauftrag: Er soll eine Botschaft nach Havena bringen.
Man macht sich wieder auf nach Ferdok um Hanebüch Singinsfeld in der Biberburg zu treffen und schickt eine weitere Nachricht für die Gefährten nach Elenvina zur Garnison.

Kapitel 17 - Schenk Bier, schenk Wein, schenk Ferdoker ein - Eigenes

Aus einer Unterhaltung eines Ferdoker Barden mit einem Kollegen:

[...] ich war daher in der Biberburg, eine einfache Kneipe. An diesen Abend habe ich die beeindruckenste Darbietungen meines Lebens gesehen. Allerdings hat es musikalisch grausamst begonnen: Eine Gruppe Abenteurer hat sich eine Fässchen Ferdoker gegönnt und schändlich das Lied der Ferdoker Lanzerinnen interpretiert: Trink Bier, trink Wein, trink Ferdoker Bier!
So was lächerliches. Dazu kam eben jener Voltan Schröter, der von der ehrwürdigen Skaldin Halva Ijslindsdottir in Nurinais Lied besungen wird. "
"Nein!" -
"Doch, eben jener und sang ein Liede, dass nur Gold und Geld beinhaltete. Immerhin war die Melodie nicht schlecht, aber der Text...
Naja egal, als dann auch einige Ferdoker Lanzerinnen eintrafen wurde es interessant. Ein Schelm spielte auf seiner Laute erstaunlich gut und zum Abschluß spielte ein Elf auf seiner Flöte... Solche Melodien habe ich noch nie gehört. Dieses Lied ließ die Lanzerinnnen und Abenteurer allen Anstand vergessen. Ich habe schon versucht es nachzuspielen, aber es war das beste Lied der Welt. Diesem Lied zur Ehre habe ich einen Hommage gedichtet, hier der erste Entwurf: "Dies ist das beste Lied der Welt - Ein Tribut [...]


Auszug aus dem Ferdoker Lanzerinnen Logbuch der Garnisonsleitung

3. Firun 1030 n.BF
Eine immense Gemeinschaftsverfehlung ist passiert:
12 meiner Lanzerinnen sind heute zu spät zum Dienst erschienen und nicht nur das, sie haben sich
in der Öffentlichkeit mehrere Fehltritte geleistet:
Anstatt einen bekannten Unruhestifter, Hanebüch Singinsfeld zu inhaftieren, hat man sich mit einem
Faß Ferdoker Bier abspeisen lassen und die Biberburg nach Dienstschluß aufgesucht.
Das Betrinken in zwielichtigen Kneipen ist zwar fragwürdig, doch nicht umsonst beginnt unser Lied
mit einem Trinkspruch. Doch Schnapps ist Schnapps und Dienst ist Dienst und das muss eingehalten werden.
Ich habe sie daher alle einzeln verhört und jede von ihnen ist die Schamesröte ins Gesicht gestiegen,
Nicht nur dass sie sich kaum erinnern, an das was sie sich erinnern kann nur Rahja gutheißen.
Ich habe sie daher alle mit Strafdienst, Ausmisten, Putzen und Küchenarbeit bestraft, doch in den
Augen einiger sehe ich, dass sie diese Nacht gerne wiederholen würden. Diese 12 müssen daher besonders
beobachtet werden, damit sie unser Herrin Rondra keine weitere Schande machen können:
[...] Silina (die kleine) scheint sich mit einem Zwergen eingelassen zu haben [...] Herlina Rosshaar und Ticia Freiburg haben sich mit einer Elfin eingelassen. [... 5 weitere ... ] !!!zeitgleich!!! mit dem Schelm Hanebüch Singinsfeld



Logbucheintrag der Perlenmeer:

3. Firun 1030 n.BF.
Personen an Bord von Ferdok:
Fux vom Eisenwald als Schauermann für Elenvina
Voltan Schröter, Gerion (hier ist nur ein Tintenfleck) zur Schiffsverteidigung bis Elenvina
Yavenna Grashüpfer, Ancoron,
Baltimon Eboreus Egendahl (Vermerk des Kaptäns: Er hat auf den vollen Namen bestanden) als Passagiere nach Elenvina
[...]

Kapitel 18 - Der Wassernöck - Farbe von Flußvater Haar


Logbucheintrag der Perlenmeer:

6. Firun 1030 n.BF.
Zwischenfall kurz vor Albenhus:
Das Wetter war uns die Tage holt und so kamen wir gut voran. Eine Wolke wurde von den angeheuerten Verteidigern
über dem Fluss entdeckt. Beim näherkommen hat sich die Wolke als eine Sammlung diverser Schmetterlinge
herausgestellt. Diese im Firun zu treffen ist wieder die Natur. Die beiden Magier wollten das Phänomen
weiter untersuchen und wurde der Gruppe das Beiboot bereitgestellt.
Die Gruppe berichtet einen Schildkröten Biestinger gefunden zu haben, der eine Botschaft eines Ellerdorn
ihnen mitteilen soll. Die Gruppe soll angeblich zur Quelle der Ange.
Der Zwerg war mürrischer als zuvor, anscheinend hat dieser Wassernöck ihn und auch Gerion beleidigt.
Aber die beiden scheinen ihren Dienst ohne Beinträchtigung abzuleisten.
6. Firun 1030 n.BF.
Personen von Bord in Albenhus
Voltan Schröter, Baltimon Eboreus Egendahl, Ancorn, Fux vom Eisenwald, Gerion (ein Stück Papier fehlt hier)
und Yavenna Grashüpfer, Vertrag mit diesen gelöst. Ich dachte ich kann mich auf diesen Gerion verlassen.
Nun muss ich hoffen, dass mich keine Flußpiraten bis nach Elenvina aufreiben. Hier in Albenhus halten sich
keine potentiellen Kämpfer auf.

Kapitel 19 - Die Erstochene - Eigenes

Artikel in der Elenvina Fanfare:

Spektakuläre Gerichtsverhandlung in Albenhus

10. Firun 1030 n.BF.

In Albenhus hat vor 2 Tagen eine Gerichtsverhandlung stattgefunden. In diesem eher ruhigen Dorf wurde ein blutrünstiger Mord begannen: Thalia Blaustein war eine Magd in Albenhus und wurde am Hafen der Stadt erstochen. Die Gerichtsverhandlung nahm einen dramatischen Verlauf bei dem bis zur letzten Minute der eigentliche Täter unklar und eine Gruppe Unschuldiger beinahe verurteilt worden wäre.
Der junge Praiosgeweihte Praiodan, den sicher einige Eleviner kennen, hat mit seiner Weisheit und Scharfsinn das Unglück doch noch abwenden können. Vielleicht ist die Gräfin von Albenhus Calderine von Hardenfels doch nicht mehr so scharfsinnig wie früher und unser gute Herr Jast Gorsam sollte auch dort die Führung übernehmen. Als Anklägerin hat eine Dame aus Havena die Rolle übernommen. Zala D‘Erjasc war schon in Havena erfahren und hat die Leitung einiger Kontore dort geführt. Ein Luminifer der Praioskirche Answin Bartroggen führte die Verhandlung. Angeklagt waren ein Zwerg Fux vom Eisenwald, der zwar in Elenvina und Havena einen guten Ruf hat, doch nicht in dem entlegenen Albenhus. Ein gewisser Gerion, dessen Nachnamen wir nachtragen werden und eine Elfe Yavenna Grashüpfer. Die Verteidigung hat ein Magus übernommen. Solch eine Edeltat hat man selten gesehen, er, der eigentlich der Gildengerichtsbarkeit untersteht, hat sich eine Praioskrause anziehen lassen und zu den Angeklagten gesellt. Wie mir berichtet wurde, wäre es möglich dass sein Geist verwirrt ist. Seine Reden hatten weder Sinn noch haben sie etwas zu dem Fall beitragen können, wie mir meine Quelle berichtete. Die Anklägerin hat indes einige Beweise und auch das Wesen der Angeklagten darlegen können, sodass die Zuschauer sicher waren, dass diese Gruppe den Tod der Magd im Wirtshaus Zum torkelnden Einhorn zu verantworten hat. Als die Zeugen befragt waren und man eine Verurteilung erwartete, traf unser Donator Lumini Praiodan ein. Er sichtete die Zeugenaussagen und Beweise und konnte die dämonischen Details, die allen entgangen waren, geschickt zusammensetzen: Eine weitere Magd war der Täter. Tjorven Faßbinder hat gestanden, dass sie mit Dämonen paktiert hätte, weshalb sie auch vom anwesenden Praiosgeweihten zum Tode verurteilt wurde. Meine Quelle berichtete mir zwar auch, dass sie die Schuld erst auf die Edeldame, die die Anklage übernahm, abwelsen wollte, doch hat sich davon der Geweihte nicht beirren lassen. Zumal auch 40 gestohlene Dukaten bei ihren Unterlagen gefunden wurden.


Widerruf in der Elenvina Fanfare (auf der letzten Seite in kleiner Schrift) vom 30 Firun 1030 n.BF.

Zu Spektakuläre Gerichtsverhandlung in Albenhus:

Anscheinend war tatsächlich die Edeldame Zala D‘Erjasc die Täterin, da sie von einer Heldengruppe der Dämonenpaktierung überführt wurde. Wir entschuldigen uns bei den Angehörigen von Tjorven Faßbinder. Auch der Geist des Magiers war nicht verwirrt, sondern der unseres Informanten. Wir wurden auch instruiert seinen ganzen Namen abzudrucken: Baltimon Eboreus Egendahl, Adeptus Minor der Acedemia Transformatorica Festumiensis, Erforscher der Kausalkonoten und Experte über kaiserlichen Valpodinger, Brüllhamster und Panzerbiber.

Kapitel 20 - Die Quelle des großen Flußes - Farbe von Flußvater Haar

und die Zerschlagung des Kultes - Eigenes

Brief an Graustein des Tempelvorstehers in Havena - 20. Firun 1030 n.BF

Mein treuer Bewahrer von Wind und Wogen,

wie Ihr mir in einem früheren Brief schon berichtet hattet, ist der Kult der Allesverschlingenden doch nicht
ausgelöscht, sondern es wandern immernoch Kultisten in unseren Landen und noch viel beunruhigender in unseren
Reihen. Ich hoffe die Gruppe, denen ich diesen Brief zum Transport anvertraut habe, erreicht Euch rechtzeitig,
sodass Ihr Vorbereitungen treffen könnt. Falls euch der Brief auf anderen Wegen erreicht, so soll es mir auch
Recht sein. Dennoch sollte Ihr von den Heldentaten erfahren, die sie geleistet haben:
Aus Mitleid haben sie sich selbst auferlegt den Vater eines Jungen zu finden, der von Ellerdorn selbst zum Bewahrer
seines Feentores ausgebildet wird. Ich bin mir sicher, dass Ihr Ellerdorn kennt oder von ihm gehört habt, da er vom
Flussvater selbst auserkoren wurde. Mir war er bislang unbekannt. Die Abenteuerer sind in die Intrigen einer
Charyb'Izz Anhängerin verwoben gewesen und konnten Sie zu der Grotte bei der Quelle der Ange verfolgen.
Wie sich herausstellte ist auch ein Magier bei Ihrer Gefolgschaft gewesen, der die Geheimnisse Raukens
in Draustein erforscht und auf der Suche der enndurischen Artefakte sich befindet.
Zudem hat sie es geschafft drei Krakonier ,diese gottlosen Wesen, in Ihren Bann zu schlagen,
was auch als Beweis des Paktes mit Charyptoroth zählen kann. Die Gruppe konnte zum Glück den Kampf mit diesen
gewinnen und die Dämonenpaktiererin, niemand weniger als Zala D'Erjasc, töten. Leider konnte der Magier entfliehen.
Doch ich bin hier der Meinung, dass der Magier eigene Interessen verfolgt. Wie dem auch sei die Paktiererin hat
einen Brief bei sich gehabt, die, Hesinde sei Dank, die Gruppe selbst entschlüsseln konnte und somit der Ort
des Treffens der Dämonenanbeter bekannt wurde. Das Datum konnte die Gruppe schon vorher herausbekommen, was
sie wahrscheinlich auch in den Fokus der Kultisten brachte. Ich bitte euch daher mir vertrauenswürdige
Brüder zu senden, um die Kultisten nicht vorzuwarnen. Ich habe auch von unserem ehrwürdigen Hüter des Zirkels
in Bethana Unterstützung angefordert. Wir müssen diese Brut auslöschen.
Möge euch Efferd Unterstützen.

Euer ergebener Diener
Sandor Wellenkamm

Epilog

Die Forschungsarbeit Baltimon Eboreus Egendahls wurde in der Fachzeitschrift der Festumer Akademie abgedruckt und er wurde in Büchern neben dem Entdecker Kaiser Valpo als lebender Experte über Valpodinger, deren Paarungsverhalten, Essgewohnheiten und Kommunikationsformen in das Naturkundebuch eingetragen.
Schrobosch der Zwerg hat einige Streittwägen als Prototyp für seinen Auftrag von Reo+Conchobair">Reo Conchobair fertiggestellt, für die er nun kaum Verwendung hat und die er als Dank den Helden für einen günstigen Preis anbieten würde.
Am 30. Peraine kommt es zu einem blutigen Gemetzel in einer Lagerhalle der Händlerin Ulwine Neisbeck bei der 20 Kultisten und 5 Efferdgeweihte ihren Tod finden. Leider scheint das tatsächliche Oberhaupt noch nicht gefunden, was ein Verhör des lokalen Vorstehers hervorbrachte. Als dieser den Namen sagen wollte, sprang ihn eine extrem giftige, kleine Seeschlange an den Hals und Biss ihn, sodass er kurze Zeit später verstarb.
Die Helden erhalten von Graustein in Havena den Ehrentitel "Freunde von Wind und Wogen" und sind gern gesehene Gäste in den (kalten, nassen und dunklen) Tempeln der Westküste.

Irdisches und Abenteuerpunkte

Die Kampagne wurde aus der Abenteuersammlung Stromschnellen entnommen, die die darin enthaltenen Abenteuer zusammen fasst.
Die Helden bekamen für den ersten Abend am 9.Juni jeweils 200 AP.
Die Helden bekommen für das Beenden des Abenteuers am 30.Juni "Schemenhaftes Schicksal" 300 APs.
Am 25. August haben die Helden Fenja und Yavenna 100 APs und Heladis 300 APs bekommen.
Das Abenteuer ging am 22. September weiter und die Helden bekamen alle 100 APs.
Am 6. Oktober wurde der Kult vernichtet und die Helden bekamen ebenfalls jeder 100APs
Für gutes Rollenspiel bekamen alle Helden am 3. November 200 APs. Weitere Infos zu den Neckersklaven findet man in " In den Nebeln Havenas "
Am 17.11. bekamen die Helden Fenja, Frenja, Yavenna, Gerion und Eberhard 200 Abenteuerpunkte. Ancoron bekommt 100 AP und für besondere Leistungen bekommt Fux und Wulfen insgesamt 300 AP.
Am 8.12. trafen sich Gerion, Eberhard, Yavenna, Fux vom Eisenwald und Torin Alwein in Kyndoch und jeder bekam 200 AP.
Zudem erhält Eberhard 30 AP für sein Verhandlungsgeschick und das spiel seiner Dietriche. 30 AP darf sich Yavenna gut schrieben, da sie es trotz blinkender Blechscheiben durch die Menschenstadt schaffte.
Gerion und Torin dürfen 30 AP für ihr hervoragende Kampfkunst gut schreiben. Der mürrische Zwerg bekommt trotz der Nichtbeachtung des Wahren Gottes Ingerimm 30 APs. Weiterhin dürfen sich alle 20 AP extra für das zielorientierte und die schnelle Entscheidungsfindung gut schreiben.
Am 2. Februar wurde weitergespielt: Die Helden dürfen sich 200 APs gutschreiben. Fux darf sich weitere 20 APs gutschreiben, da er als Angroschim dem Praios Glauben eher skeptisch gegenübersteht und weitere 10 APs, da er lieber zu Fuß als zu Pferd oder Schiff unterwegs ist. Gerion darf sich ebenfalls 20 APs gut schreiben, da durch sein Auftreten seine Schwächen und Unerfahrenheit überspielen konnte. Torin erhält 20 APs, da er aus Midgard kommend, die hiesigen Gegebenheiten nicht hinnahm und kritisch hinterfragte. 40 APs erhält Voltan, da er die Ordnung in Aventurien und den Stand nicht anzweifelte, sondern klar machte, wie man mit einem Praios Geweihten umgehen muss. Baltimon erhält für die Aushändigung des Dispens 30 APs, für sein Verhandlungsgeschick mit der Marktvogtin weitere 30 APs und für das Erkennung der dämonischen Präsenz zusätzliche 40 AP. Die Helden erhalten alle für die Rettung des Händlers und der Hand des Jungen 10 APs und für den Umsichtigen Umgang mit den beeinflussten Dorfbewohnern zusätzliche 10 Aps. In Summe: Torin erhält 240 APs, Gerion 240 Aps, Fux 250 APs, Voltan 260 APs und Baltimon 320 APs.
Am 16. Februar haben sich Baltimon und Ancoron 100 APs verdient. Für das Abhängen der Attentäter bekommt Ancoron weitere 25 AP. Für die Wirtshausdiskussion beide 10 weitere APS. Für die Verfolgungsjagd weitere 10 APs. Ancoron erhält weiter 10 AP für die verschwenderische Ausgabe der runden Scheiben. Baltimon weitere 10 APs für die Wortgewandtheit seiner Unterredungen. Für das Heilen und Schwören erhält Baltimon weitere 25 AP. Somit bekommen beide für den Abend 155 APs.
Am 28. Februar spielten Martin und Markus online weiter. Mark und Peter kamen dazu.
Alle Helden bekommen für den Abend 60 AP. Zudem bekommt Voltan für die Dazunahme von Gelehrten weitere 10 AP.
Fux und Voltan weitere 30 AP für den Kampf gegen die Meuchler. Bergsturm, Fux und Voltan 5 AP für die Verfolgung des Kultisten. 10 AP Yavenna für ihre Abneigung dieser und der Abneigung der menschlichen Götter.
Somit Yavenna 70 AP, Fux 90 AP, Bergsturm 65 AP und Voltan 105 AP.
Am 8. März spielen Markus, Peter und Martin den Tag der Jagd online weiter.
Alle erhalten für die erfolgreiche Auswilderung 60 AP. Voltan erhält für seine Vorausplanung für die Wildnis weiter 5 APs und für die offensichtliche Unwissenheit über die Flora und Fauna weitere 5 APs. Fux erhält für seine tierliebe Art 5 APs. Bergsturm erhält weitere 10 APs für seine Goldgier, Voltan und Fux hierfür 5 APs.
Weitere 5 APs erhält Voltan für seine Ehre und Führung der Gruppe als Krieger. Somit Voltan 80 APs, Fux 70 APs und Bergsturm 70 APs.
Am 12. März wurde der Tag der Jagd von Markus, Martin und Peter online beendet. Alle Helden bekommen 100 APs. Zusätzlich bekommt Bergsturm für den Sieg des Rodelrennens 5 APs. Voltan 10 APs für das ignorieren der für ihn unerklärlichen Wirkungsweise des Radau Zaubers. Fux 5 APs für die unerschrockene zwergische Vorgehensweise in einem Bergwerk. Voltan für seine impulsive und mit Waffengewalt problemorientierte Lösungsweise 5 APs. Bergsturm für seine profitorientiertes durchsuchen des Bergwerks weitere 5 APs.
Am 16. März fand das Finale statt bei dem Mark, Peter, Martin, Kay und Markus mitspielten.
Alle Helden erhalten 150 Aps für das bestehen des Abenteuers.
Fux erhält aus dem letzten Abenteuer 5 APs, da er als Gewinner des Rennens das Tal als erster erreicht hat.
Zusätzlich erhält Yavenna 20 Aps für Ihre Zurückhaltung und distanzierten Analyse der menschlichen Rasse.
Fux bekommt ebenfalls 20 Aps für seine verbissene Art im Kampf mit Stangenwaffen auf zwergischen Stahl zu setzen.
Gerion und Voltan bekommen für Ihre Versuche aus freundlichen Kapitänen trotzdem Profit zu schlagen ebenfalls 20 Aps.
Ancoron erhält für seine Zurückhaltung und eigensinnige Nachforschung 30 APs. Desweiteren erhält er für die diversen Zauberaktivitäten im Kampf 20 APs.
Baltimon erhält für die komplexen Analysen vor Gericht 40 APs.
Voltan erhält für die unreflektierte Hinnahme der Ausführungen Zalas vor Gericht und der Überzeugung der Schuld seiner Gefährten 20 APs.
Fux erhält für seinen Versuch nicht per Schiff zu reisen 10 APs.
Für die Verleumdung Wassernöcks erhalten Gerion und Fux 10 APs. Zudem erhält Fux für seine zwergischen Trotzreaktionen weitere 10 APs.
Baltimon erhält für seine Forschungsarbeit 20 AP.
Voltan für seine heimliche Flucht vor der Verhaftung 5 APs.
Für das Liebeslied erhält Ancoron 5 APs, ebenso Yavenna für ihr Erinnerungslied.
Gerion erhält für die Lösung der Probleme mit Waffengewalt 10 APs.
Für die Zielgerichteten Angriff auf Zala erhält Yavenna 10 APs. Somit Fux 195 AP, Gerion 190 APs, Baltimon 210 APs, Ancoron 205 APs, Voltan 190 APs, Yavenna 185 APs.

Spieler und Charaktere

Katha spielte Fenja (Hexe,☆ 5,⚛ 1200, 💰 6 Dukaten)
Mark spielte Yavena Grashüpfer
Daniel spielte Skinny (Gaukler,☆ 2,⚛ 500, 💰 1 Dukaten)
Peter spielte Ancoron (Magier,☆ 10,⚛ 3175, 💰 95 Dukaten)
Burgl spielte Hairan (Streuner,☆ 5,⚛ 2300, 💰 27 Dukaten)
Vitus spielte Gerion (Söldner,☆ 7,⚛ 2690, 💰 18 Dukaten)
Schlaubi spielte Wulfen Bornski (Söldner,☆ 5,⚛ 1300, 💰 5 Silbertaler)
Ruth spielte Frenja Wutbolddottir (Thorwaler,☆ 4,⚛ 900, 💰 3 Dukaten)
Stephan spielte Heladis Gischtreiter
Martin spielte Fux vom Eisenwald
Stephan spielte Duriel (Magier,☆ 2,⚛ 100, 💰 12 Dukaten)
Rouven spielte Eberhard (Streuner,☆ 4,⚛ 950, 💰 43 Dukaten)
Björn spielte Jast (Krieger,☆ 4,⚛ 800, 💰 47 Dukaten)
Ale spielte Torin AlWein (Söldner,☆ 5,⚛ 1290, 💰 4 Silbertaler)
Kay spielte Baltimon Eboreus Egendahl, Adeptus Minor der Academia Magica Transformatorica Festumiensis, Freund von Wind und Wogen, Experte für karmatische Kausalknoten und Valpodinger (Magier,☆ 10,⚛ 4855, 💰 1 Dukatens)
Markus spielte Voltan Schröter (Krieger,☆ 6,⚛ 2440, 💰 63,078 Dukaten)
Peter spielte Bergsturm Zorndal (Söldner,☆ 10,⚛ 4850, 💰 48,634Dukaten)

Heldenwerte

Termine

Das Abenteuer wurde beendet.